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Nagato_Yuki
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2007 年 6 月 9 日  星期六   晴天


9/6 分類: 日誌

由於這排有好多人問我LEE樣野,我只好作出解釋....

論萌萌的起源與發展
一般鹹認為,“萌り”一字是由“燃り”所變化而來,來源是出自日文的IME輸入法。“萌”本意是指讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。 熱血類作品經常使用“燃燒”來形容這狀態,用羅馬拼音輸入的話,就是“Mo E(パ り)”。利用日文輸入法的話,輸入Mo E只會顯示“燃り”和“萌り”。為了區分因為美少女而熱血的狀態,和傳統的熱血的分別,就借用同音的“萌り”來形容,並成為ACG界的一種網路黑語。
根據日本同人辭典,“萌”的來源還有其他說法。其中一個說法是出自1993年NHK放送的《天才電視君》的女主角“鷺傼萌(SAGISAWA.MOE)” 主角在她有難的時候,會大叫她的名字“萌~!”一部份的迷因此而模仿。另一個說法是由TV動畫《美少女戰士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)螢出現等等說法。但現在卻還沒有一個是確定的,所以“燃り”、“萌り”的說法就成為現時最被接受的一套說法。
另一個說法則跟漢字的本身意義有關。根據《商務學生詞典》,“萌”指草木發芽,及比喻事物的開始,所以用作“開始吸引目光”的“引伸義”也是有可能的。也 有說是指看到美少女時,就如春天降臨一樣的感覺,而草木萌芽則在春天,因此就借用來代表這種“心花怒放”的狀態。由於筆者本身日文水準有限,加上對這方面 沒什麼研究,因此也不詳述了。 
“萌”的起源眾說紛紜。但“萌”的系統化發展,筆者則認為與戀愛遊戲(俗稱“Gal Game”或“女Game”)有非常直接的關係。
戀愛遊戲與“萌”的系統化發展,有著相當密切的關係。這關係是很理所當然的,是“Gal Game”必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(台譯:純愛手劄)是戀愛培育遊戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求 女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了“萌”的系統化發展,而在它之前的PC H-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。
《同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以“泡妞”為題材的 遊戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全“歸類”。重新審視這一套十年前的作品,會發現今天很多所謂 “萌”的元素都有包含:千金小姐、運動少女、青梅竹馬、禦姊、老師,甚至極端點的,還包括校醫、護士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯獨“蘿莉”一項,因為 當時“有害圖書整肅運動”而不敢加入,否則其元素會更完整。到了後來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,“萌”的元素 本來就跟“H”的元素是密不可分的。
《心跳回憶》作為純愛系戀愛遊戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛遊戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(如育成特定的能力 值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,並不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一 個大故事。而正正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種“務求每個女角不一樣”的 想法,正是促成“萌”概念系統化的背景。Gal Game”對“萌”概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特徵?那就 只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,於是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如 月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理後的“萌”概 念。這些概念到了今天仍然被大量應用:“幼馴染”是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文系眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的 料理少女;《Happy Lesson》�堛漲p月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史�堙A有著重要的地位。
而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限於“乙女”這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,於是就只能集中於年齡以外的萌元素,製 作單位逼著對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如 果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,於是就有分西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了 細緻的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。
隨後的Gal Game,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將“萌”精華化、系統化。而這種系統化的“萌”,亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《機動戰艦大 和美女》。這套作品可說是一套“放在動畫�堛慘al Game”,因為整個故事設定都跟Gal Game如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟Gal Game完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、偶像、無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒 網。
而星野琉璃的意外成功,更造就ACG業界大量開發萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有 如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。於是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始, 萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如貓耳、女僕、巫女、無口、天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整 理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一頭貓、一隻羊,甚至一個西瓜都可以萌的神奇現狀。
 






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