High dynamic range rendering,高動態範圍渲染,是為模擬人眼在光或暗的環境下所進行的動態對比調節而製造出來的技術,主要用於電子遊戲和電腦動畫 (包括電影特效)。
理論上,HDRR 應能令影像的動態對比度有所提高、增加影像的細節,從而提高影像的真實度。但事實上到現時為止就只有高成本的電影才能達到這個目的,遊戲所做的反而剛好相反。遊戲在提高對比度的時候,動態不夠高,這樣就令光與暗部份的細節消失。所以到目前為止,遊戲在開啟 HDRR 後畫面都會變得很假,尤其是光的地方,像是過度曝光似的,所有物件也變平滑了,像是膠做的,十分奇怪。同樣情況在一些電腦動畫上也會看見。
會做成這樣,我想跟硬件限制與算法也有關係,但歸根究底也是硬件限制。由於硬件運算能力不夠高,所以程式設計員在寫算法是不能寫出太像真太複雜的算法。在電影方面,他們有的是時間。由於不需作實時處理,他們大可以用超級電腦花數個月時間渲染一齣個多小時的電影。再加上光線追蹤 (ray tracer),要制作高質素畫面,就只是時間的問題。
作為電子遊戲玩家的我們,現在可以做的就只是等待,等待更強大的處理器、等待更高效率的算法。
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