死鬥!三次元陰謀論決戰二次元最高論
castroldell
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2008 年 9 月 1 日  星期一   晴天


卡..開學 分類: 未分類

在韓國的旅程最深刻是在不穿衣服的溫泉中看到兩只蘿莉  (被巴

 

一直想寫的遊戲新人類論   首先有兩個重點  是觀微知著和絕對的時間感(聲音  痕跡等客觀的重點就跳過了)

遊戲中不時旁人看似有接近直覺性的nt舉動   其實是玩者觀察細部變化後   綜合自身的經驗  感覺  技巧等應用出來的

不談廢話先說例子   例如aoc我們能夠看分數來得知敵方的行動  分數突然一小可能是在升時代   大規模爆兵等

例如白日夢所說的城快看升封時間+4就是升城時間  可以做多少槍兵來防 

從以作出進一步了解或者先發制人

例如德軍總部能看重生時間再推算敵人最快到達該地段是什麼時侯  作出先讀攻擊  (eg.3秒手榴彈  火箭炮等)

例如cs可以觀其屍體以達至找出camper的地步

例如高達dx可以觀察敵人在無效攻擊範圍的行動習慣  以作出針對個別敵人的先讀攻擊 或者觀雷達以閃避某些機體的攻擊(如老虎)

以上只是部份例子  只是說明全部都是觀察細微的部份  什至一些正常玩家不會去理的部份去了解戰局上的資訊

 

 相信大家也有類似的例子   觀察上能作出觀微知著之外   實現方面也需要絕對的時間感


fps時  開槍的感覺  需要早一秒還是剛好一秒這點很重要(不是指子彈由槍口射出的時間  是自己心中想射槍的時間)

簡單說就是"在這個時間按就剛剛好"的觀念  例如高達dx  沒子彈玩耐了心中有數  能射到在剛補好彈時侯的一槍

敵方落地不是別人雙腳著地才開槍  是在之前就要開槍 

原來很難說下去...還是算了  

這些雖然戲言是nt  但實際不是100巴仙準確  只是別人看上去覺得你很神 

但自己用的時侯  實際上不能太依賴推算出來的資訊  必須要去衡量其機率  一般來說有0.6就不得不試了

 0.1-0.5只能作防犯或先進一步確定  如對應上面的話

例如aoc找些到時間影響力漸低的騎士去試探  cs的話可以先射牆

 

 

我都不知自己在胡言亂語什麼了...

 

 






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