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2012 年 10 月 3 日  星期三   颱風


「超級企鵝」專訪 分類: 未分類


8月初時,我去參加Unity主辦的Unite2012活動。會場間有榮幸抓到機會,將自己手機上的超級企鵝展示給在會上主講宣傳等主題的遊戲業界記者。他同時有幫Unity官網撰文寫專欄,玩完後反應不錯,說有可能在Unity寫一篇專文。thanks

昨天,讓我望穿秋水的超級企鵝專文,終於在Unity網站上出現了!感謝各位Unity的好心大人們

Unite2012是個很令人難忘的經驗,我遇到許多新朋友也學了不少新東西,有機會再來跟大家分享。

專訪原為英文,我抽空翻譯成中文。中英文功力都不夠,不但沒逐字也離信達雅很遠,但希望還是能助一些不習慣看英文的讀者消化。


超級企鵝

倫敦工作室Supersolid 討論智慧手機遊戲首作『超級企鵝』的開發秘辛

(英文原版刊載於Unity3D.com)

給沒聽說過『超級企鵝』的人,這是一款從動物、敵人到祕寶都可愛到不行的3D跑酷遊戲。此遊戲運用了觸碰與傾斜的控制:與其直接照抄神殿逃亡的公式,此團隊以精簡化為方向嘗試了一些不同的作法。整個遊戲從頭到尾,不需手指朝上下左右方向掃動,而是以單純觸碰螢幕為控制來跳躍所有障礙。跑道的變化也較為動態,有不時倒下的柱子、從天而落的冰椎、突然迸出地面的斷崖與山丘等。

雖然超級企鵝是倫敦開發工作室Supersolid 的第一作遊戲,這個團隊已經在一起共事多時。「我們是個三人小組。過去十年來,三人首先從事手機遊戲開發業(在智慧手機未出現前),後轉作社群遊戲,」負責插畫與美術的Michelle Chuang解釋。團隊包括Michelle,負責程式與遊戲設計的她弟弟Tommy﹝「我們小時一起玩聖劍傳說2時,兩人就夢想著要作遊戲, Michelle表示﹞,和她七年的男友Kenneth Fejer,一位美術兼遊戲設計兼製作人,在像素美術與懷舊indie遊戲圈中具有相當知名度。她說:「所以我們是名符其實的家庭團隊。」

的確,這三個人以往都在同一間公司工作,甚至幾乎還都作同一件專案。這三人小組在Glu Mobile工作期間開發了Ancient EmpiresPGRShadowalker (還有更多更多) ,在Playfish時製作了臉書遊戲『餐廳城市』。「我們其實是Playfish最元老團隊中的成員,所以作了許多他們最早期的遊戲,」她說。自從playfishEA收購之後,這三人明白自己較適合小團隊的環境,所以任期滿時終於決定離開EA,創立Supersolid

小組選擇超級企鵝為第一個遊戲,是基於許多現實考量,「首先,開發遊戲以外的公司組織等事務,我們從來沒經歷過,」Michelle說,「一無所知的狀況下,我們想先從一個簡單的案子開始實驗,看看這團隊能否持續下去。」超級企鵝是這團隊首次作智慧手機遊戲,也是首次使用Unity。「一切都是全新的體驗,我們知道自己一定會犯錯然後從中學習,所以決定從小規模、簡單操作的遊戲著手作為首件作品。我們定好目標為:製作一個休閒小遊戲、可以完全在Unity下開發、可以在半年內完成且發表iOSAndroid版本。而選擇作一個3D跑酷遊戲,看來能完全符合我們想達到的目標。」

至於企鵝的想法又是怎麼來的呢?「這個嘛,我們原本是想作一個怪獸跑酷遊戲,玩家們玩的是哥吉拉般的怪物,一面暴走於城市當中,撞毀樓房、衝翻車子、推倒行人,一面被後頭的軍方飛彈或警車追趕。」Michelle回想著。然而在真正深入開發後,有感這主題其實不大適合他們想迎合的休閒遊戲使用群,才更換主意變成了企鵝,「誰不喜歡企鵝呢?而且我們想在這遊戲加入比較正面的氣息,所以與其逃離什麼東西,企鵝們是要跑去拯救他們的同伴當然,也為了順便能多吃點魚。」

小組在一個月內作好了主遊戲的可玩原型版。Michelle:「大多數的開發時間,都花在熟悉工具與平台、腦力激盪新障礙設計、磨光與平衡上。」最後完成遊戲,從頭到尾耗時小組六個月,最後兩個月全花在建入付費、交換宣傳、社群等功能上。但這還沒完。「我們以為這樣就大工告成,可以開始進行下一個案子了,但現在我已經看得出來加上公關宣傳等項目,這大概又得花上另外幾個月了,」Michelle說,「什麼都得自己來時,真是好多東西要學。」

Supersolid小組來說,選擇用Unity,這決定一點都不難作。「我們從一開始就決定,不管作什麼,使用Unity都是先決條件,然後其他所有決定都是根據這項條件而下,包括遊戲類型、遊玩方式、美術風格等等,」Michelle說,「選擇Unity是因為我們團隊小,就三個人。在隻有一位程式人員的條件下,Unity看來是跨平台開發的完美解決方案,這樣我們就不用把有限的程式開發資源挪用在移植上。Unity發展至今也已能提供充足的工具,滿足小型獨立開發者們的各種需求。這是個顯而易見的選擇,也證實了的確是對的選擇。我們完全想像不出當初要是沒用Unity,會變成什麼樣子。」

「起初,我們是完全在iOS上開發這遊戲,」她說,「完了之後我們轉作Android版,而整個過程實在是難以想像的簡單直接。」他們因應AndroidiOS的不同,比如Game Centre與付費方面等項目,稍作調整更動程式。但整個移植過程,從起始到完成上架Google Play,隻花了兩個星期。

「因為我們有早期手機遊戲開發時的經驗,已經很習慣在製作環節中要應付冗長的移植程序,」Michelle說在過去,移植一個遊戲所花的時間,往往會比製作那遊戲還要長,「所以使用Unity所帶來的移植層面的迅速與便利,簡直好到不像真的。這尤其適合資源有限的小團隊,對任何想保持小規模、保持輕巧的人來說,是個非常有價值的工具。」

 

其他秘辛

Disasterpeace

Supersolid之所以能請到Rich Vreeland──或較為人知的稱號『Disasterpeace』──來幫超級企鵝配樂作曲,主要是因為Kenneth FejerVreeland最廣為人知的作品,是他幫本夏Xbox Live Arcade強打『Fez』所作的華麗lo-fi配樂。

 

開發中的靈光一閃

「我們頭上亮起電燈泡的那一刻,是在決定把遊戲玩法與控制精簡化時,」Michelle Chuang說。最剛開始時,小組是按照一般3D跑酷遊戲的制式作法,玩家必須根據跑道上阻礙的類型,決定要刷上跳、還是刷下蹲。「然而,當開始讓親朋好友試玩開發中的原型版本時,我們明白在我們的遊戲中,跑道是更加動態的,而搭配刷上刷下等變化,對多數休閒玩家來說,實在太難了應付不過來。」所以他們決定將方向性的觸碰控制,改成單純點觸來跳的玩法,然後針對所有跑道與障礙作對應的更改與重新設計。

然而,這不是開發過程中最令人難忘的一刻,「最好玩的一刻,應該是當我們決定在玩家角色中加入一隻海狸的時候,」Michelle回想,「我們其實有嘗試過不同材質,給那隻海狸戴上某個經典髮型,但結果看起來實在太讓人不舒服,就連原先覺得這個點子應該會很好笑的人,都不確定是不是要真得這樣玩。」最後,他們把頭髮移掉了,讓大家(包括那隻海狸)都能皆大歡喜。


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