勁舞團
放假前學校做了個D-Day,當中提到青少年文化,其中一個關於網上遊戲的環節就介紹了這個東西。於是就試試玩起上來,做一點感覺分析。
先說說這個遊戲的玩法,那是背景音樂裡,按一些鍵去過關。跟據玩法設定,按鍵的數目可以是四個方向加空白,高級的則可以是更多方向。遊戲的角式會按玩家按鍵的拍子準確性去給跳舞和給分,遊戲的拍子越快,按鍵的時間則越短。就是說節拍越快的歌就越難,相對地由於按鍵的機會多了,分數也會更多。遊戲是在一個討論室之類的情況下進行,同時間最多可以六個人對決,按名次決定經驗值和級數。以上是遊戲流程。
如果說遊戲性非常簡單,就是不停去按五個鍵。無論從程式設計或網絡設計去考慮,這都是一個十年前、略懂程式編寫就可以做出來的成品。毫無疑問,其賣點在於多媒體播放。華麗的畫面構成,最新的流行音樂,成了整個遊戲的核心部份。 這是一個非常良好的市場設計,因為遊戲系統和主要的畫面構成並不需要更新,也就是用一次性的程式編組人員就可以了。更新的主要是一些角色的外觀,以及引入新的音樂。前者的維持費用不會太大,後者則有極大的議價空間(遊戲越多人玩,就可以反客為主地作為新歌的推銷策略,還需要付費買歌嗎?)
相比起戰鬥式的網絡遊戲,更新時要求新的場地,新的敵人,新的招式,遊戲仍要求平衡。明顯地,以上的跳舞遊戲維持費用實在非常便宜,仍能給玩家不斷更新的感覺。
我不是良好的市場策略人員,我完全看不到這個遊戲的吸引性,講者為我解決了這個疑團。遊戲容易,現代青少年不喜歡思考,這是其一。而重點是,這個遊戲的市場是針對女性,那不喜歡思考和操作簡單等就更顯出其意義(講者沒有提供這個描述的論據,而我則從經驗中找到足夠的事實例證,因此我同意,及不打算評論)。沒有多餘的思考時間,講者繼續發言。我僅僅在心內推演出講者下一句說話的總結:能吸引女性的遊戲,自己能吸引男性,於是就包括了整個年輕人市場。
我沒有經濟學的底子,也許這是很多人看到的現象,對我來說卻非常新鮮。這個倉頡之星或 Typeing of the Dead相若(甚至更無聊)的遊戲,經包裝後也能踏進市場,真厲害呢
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