中國網絡遊戲產業發展的實踐與思考好玩遊戲區,女生遊戲,好玩遊戲
一、中國網絡遊戲今年10歲了
與具有百年曆史的電影和唱片等“老大哥”相比,中國網絡好玩遊戲產業無疑是個“初生的嬰兒”,但在全球數字化浪潮的推動下,這個“嬰兒”正以令人眩目的姿態飛速壯大,短短10年間,中國網絡遊戲產業已經成為一支不可忽視的力量,無論是玩家人數還是產業規模,都位居世界前列。
然而,在許多人看來,電子遊戲尤其是網絡遊戲彷彿是一個進入了青春期的孩子,生機勃勃卻又充滿叛逆,既令人驚喜又讓人擔憂。就在2009年第七屆中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會(CHINAJOY)開幕之前,“衛生部叫停電擊治療網癮”、“《魔獸世界》玩家維權”等新聞再次將公眾的目光吸引到了網絡遊戲的身上。在中國的特有語境下,網絡遊戲的發展從來就不僅僅是一個產業問題,同時也是一種文化現象和社會現象。一塊小小的電腦顯示屏牽動著千家萬戶的心。
逆勢增長,中國網游顯示“青春活力”。
二、事關孩子,網游企業為形象而焦慮
熊曉鴿的信心來自於一個得天獨厚的事實:中國有3.38億網民,有2.17億網絡遊戲玩家,這兩個數字比世界上絕大多數國家的人口還多。廣闊的國內市場是中國網游產業飛速壯大的動力之源。正如金山公司董事會主席兼CEO求伯君所說:“我們現在整個行業每年200多億的產值是靠玩家一毛錢一毛錢積累起來的。你看每個付費的玩家,雖然付的不多,但是聚少成多,數字就很龐大。”
然而,也正是因為玩家的數量龐大——其中絕大多數是青少年,中國網絡好玩遊戲區產業所處的社會環境變得微妙而敏感起來。自2001年以來,有關青少年沈溺網絡遊戲離家出走、荒廢學業、累壞身體的報導高頻率地出現在中國媒體上。 “網癮”越來越成為“網絡遊戲成癮”的代名詞。網絡遊戲成了老師、家長眼中的“洪水猛獸”,被斥為“電子海洛因”。 2005年10月,天津一位13歲少年跳樓自殺,其生前長時間沉溺於一款名為《魔獸爭霸》的網絡遊戲,開發這款遊戲的美國暴雪公司因此被當事人家長告上法庭。網絡遊戲的社會形象跌入谷底。
網絡遊戲行業的社會形像不佳已經成了業內人士的一塊“心病”。在今年的CHINAJOY上,不斷有業內人士對此發表意見。於是一件有趣而意味深長的事情出現了:賣遊戲的人勸玩遊戲的人“樹立正確的遊戲態度”。
三、國際資本稱中國網游是“投資天堂”
在第七屆CHINAJOY展會上,中國各大遊戲公司的巨頭匯聚一堂,在他們的臉上看不到經濟危機的影響,因為中國網絡遊戲產業正逆勢增長,取得了驕人業績。據《2008年中國遊戲產業報告》統計,2008年中國網絡遊戲產業實際銷售收入達183.8億元,比2007年增長了76.6%。同時,網絡遊戲為電信、IT等行業帶來高達478.4億元的直接收入。網絡遊戲產業的規模超過了傳統的三大娛樂產業——電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行的收入。新聞出版總署副署長孫壽山在主題演講中預測,今年中國網絡遊戲產業實際銷售收入仍將有30%至50%的增長,達到240億至270億元,將為電信、IT相關產業帶來近670億元的直接收入,新增就業機會將達萬人以上。
一連串金光閃閃的數字證明:中國網絡遊戲長大了。
中國網絡遊戲產業的精彩表現日益引起國際投資者的濃厚興趣。 2009年4月,就在次貸危機令華爾街一片愁雲慘霧、資本嚴重短缺的時刻,搜狐下屬遊戲公司暢遊在美國納斯達克成功上市。著名財經雜誌《經濟學人》撰文說:“在這個全球資本短缺的時代,一家在紐約納斯達克交易所掛牌上市的公司(指暢遊)卻並不需要錢,因為它能夠出售那些'根本不存在'的商品而獲取鈔票。”迄今為止,已有9家中國網絡遊戲公司在美國等地上市,融資額高達40億美元,有6家公司的市值超過10億美元。
風險投資公司IDG的創始合夥人熊曉鴿說:“我一直認為中國是網游創業者的天堂,也是我們這些風險投資者的天堂。”他分析說,在納斯達克上市的所有中國網遊公司的利潤率都在45%以上,甚至更高,但是市盈率卻並不高,說明發展速度非常快。熊曉鴿認為,隨著創業板的推出,國內網游企業可以在本土融資,這可能給風險投資帶來最好的機會。他斷言:“未來全世界最有競爭力、最好玩的網絡遊戲,一定出現在中國,而不是在國外。
金山公司的CEO求伯君說:“我覺得玩遊戲首先一定要有好的心態,這個很重要。我們需要通過女生遊戲得到娛樂,這是第一個心態。第二,不要沉迷在遊戲裡邊,因為生活永遠比遊戲更重要。第三,玩遊戲重在過程,不是追求目標。不要為了虛擬的升級而玩,把自己搞得很累。”曾經沉迷網游的求伯君發現,在更加理性的玩遊戲之後,遊戲反而變成一種有利的事情了。 “比方說當時沉迷了以後,可能家庭什麼的都不顧,但是你適度遊戲的時候,以前晚上經常去外面泡酒吧什麼的,玩遊戲後我就不用出去了,在家裡玩遊戲,陪陪家人也挺好。”他希望玩家們懂得“每個人玩遊戲的時候,一定要記住,我們是在玩遊戲,而不是被遊戲玩。”
“網絡遊戲的這種負面的社會形像不能不說和廠商推廣的遊戲有很大關係,但問題遠比人們認為的要復雜。”互聯網研究專家、《數字化生存》一書的譯者、北京大學新聞與傳播學院副教授胡泳說,“遊戲成癮的問題恐怕是更深層次的社會問題和家庭問題的表徵。對於遊戲所帶來的問題,不能用簡單的視角和辦法來處理。”
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