張彧暋﹕創意工業的荒漠與戰場 2008年6月21日
【明報專訊】本地政商文化學術要人,可能以前做人太過填鴨,自己悶蛋過時,卻常對年輕人談創意講流行。筆者最近跟外號「鬼畜超人」的朋友談起近來新出的遊戲軟件「Metal Gear Solid 4」如何好玩,順道談到這些議題,認為其實都是浪費氣力。
鬼畜超人說,「本地經濟講什揦發展創意工業都是假的,香港主力還是(而且只能)做金融啦,其他只是枝節,老老實實做好自己的本行才是正路。數碼港、科學園之類的,老實說只是人有我有之舉而已,真正最核心的還是搞金融,其他的口頭說說就好。」言下之意,就是建議首先放棄癡心妄想,不要以為香港可以一步登天變成創意王國。
創意?文化事業是相當複雜的社會制度
無論拍電影、製作電腦遊戲,以至近來台灣模仿日本大搞的輕小說寫作,都是講求每個製作部分的工序與文化專業根基的集體制度。想像一下,如何拍一套動畫(Anime)?每秒24格,26分鐘的動畫片需要多少人畫多少稿?劇本呢?最近很多動畫從輕小說改編而來。如何寫本好看的輕小說?題材如何來?你不是抄人家的橋段、放些流行潮語就成吧?日本最流行的作家,看似很In,其實都是從日本大學學者編輯的學術著作堆中找資料:中世紀歐洲魔法大事典、明治建築大圖鑑、法學大全、推理文學全集、國際軍事武器研究等等,全部有本土學術與出版界支持。然後學者會不會用本土語言出版專書,而又擁有龐大的讀者群會買而且懂得讀呢?作家找資料,寫完草稿,如何出版?完善的書店、出版社、流通營運、編輯、插畫家、裝訂書本……當然,還有資本主義制度的融資、學養的傳媒、評論人、讀者等等,制度一環扣一環。
創意?!集體地欣賞無聊的制度
鬼畜超人認為,「政府高層根本唔知西九可以搞乜,哦你要呀,好咯,根本沒有意見。」香港最悲哀的,就是只懂得「變大嚿錢」,卻不知道資本滾大了後,可以用來幹什揦。本地媒體常教人理財,更教家長教孩子如何理財,卻不教人如何花錢花得有意思。香港人除了買名牌,從不知道錢該如何花得有意義的。賺錢是手段;目的呢?
創意就是做有自足價值的無聊事情,因此不能買回來。讓社會上很多無無謂謂的人做自己喜歡的事情(畫畫、看書、聽音樂、收集史料、寫作、搞活動、拍片)把錢投放在很多似乎沒有用的地方,要是這些人能集體地、持續地努力專做無謂事情之餘,餓不死,之後過了好多年,才會開始有點看頭。
創意!不會創意,也學會欣賞
先不要傻傻地人說我說,創意工業不能從石頭爆出來,我們不要搞但可以學懂欣賞創意。創意工業,不是搞3G特技,而是要讀點宗教、文史哲、人類學社會學之類。本土「流行文化」淪為可有可無的消費潮流,原因就是缺乏這些學養支持。學養深度,就是專搞無謂的事情。要學,就先學欣賞創意,只有兩點心得:自主、嬉戲。
首先,要給空間讓讀者自行比較選擇。譬如絕對不能讓諸如家長專家出來指點,說什揦「教導學生選擇好的漫畫」。好的作品通常就是「很黃很暴力」的(注意邏輯上這論述不能推出「很黃很暴力的就是好作品」)。創意就是學會自己找東西玩,不用權威出來指點說「這本書必讀!」
第二是懂得嬉戲。嬉戲是培養幽默感的過程,從沉悶的過程中體會樂趣,會自行從悶得發慌的資料中找尋樂趣,自己玩自己的遊戲。多謝教育改革,我們不斷在課堂用Power Point、講爛笑話刺激學生,令現在的年輕人就只有生理上的反射式笑容。
最後,創意是從日常苦難與生活不安中歷練出來的。只有不幸的時代才有思想,日本輝煌創意工業背後的社會哀歌,我想你一定不會有興趣?香港可能永遠追不上日本的最大原因,是我們生活得太幸福。既然這樣,與其花錢扮搞創意工業,不如老老實實,趁暑假快來,下次有機會我們還是談談各種玩的,從實例示範如何學懂欣賞享受別人的創意作品,比較愉快。
作者是香港中文大學社會學系研究生
http://blog.mingpao.com/cym.htm
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所以,10年後,現在在創意界默默耕耘的香港人,有可能有出人頭地的日子。
因為香港比日本的社會情況慢了10年。不過上一代都不肯面對,於是只得其壞沒有其好。
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