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2015 年 6 月 18 日  星期四   晴天


從虛擬按鍵談談觸屏交互的退化與進化 分類: 未分類


在談論這個問題前,我想先回顧一個有趣的現像客製化螢幕:每當游戲載體出現巨變時,使用了新載體的游戲經常會表現出各方面的不成熟,以至於看起來——特別是在玩家眼裡——仿佛是個巨大的倒退,然後才(有可能)亦步亦趨地往回追,最後,有可能反超原有的游戲形態。

舉個例子,網游出現後,一些單機游戲的特色就被丟掉了。比如網游的核心玩法需要經得住高重復度的考驗,故不能設計得太精巧。劇情和演出的收效太低,所以普遍弱化。早年網游剛開始流行時,論壇上經常有“單機和網游哪個上等”的戰貼,“劇情不行”經常被單機黨當成炮彈。硬件方面更有諸多限制,早年網游的畫面素質普遍差單機一截,延遲上的問題更使得ACT這個類型在網游誕生後很久才出現。前兩年國內端游老是在宣稱什麼“無鎖定”戰鬥,其實都是單機游戲裡很基礎的設定,隔了十幾年才被網游當成一個賣點來宣傳。不過,網游經過這些年的發展,揚長避短,某些方面有了大幅領先的趨勢。不僅MOBA這類強對抗的網游大尺吋觸控螢幕成為全球的流行娛樂,就連主機游戲也紛紛網絡化,它們所能提供的某些體驗,也是單機游戲所不可及的。

類似的現像也能在家用機領域看到,前些年任天堂的機器總被人調侃成“三墳”(第三方的墳墓),除了任天堂第一方游戲太過強勢外,也跟任天堂這些年力主的新平台策略有關。很多第三方玩不轉新的操控方式,有的倉促應景,有的生硬移植,有的壓根沒用到新機能,整體的可玩性是低於人們的期望的。“體感”作為一種新的交互,理論上代表著進步的方向。但微軟和索尼經過2012年E3激進式的體感大表演,最後還是落個不鹹不淡的下場。期間發售的一些體感游戲,普遍問題是看著新鮮但可玩性不高。這便是典型的“新載體退化”問題,而且還是Bad Ending。硬件不成熟是一個原因,缺乏嶄新交互下的新一代玩法是另一個原因,以至於開發者很多時候還在沿襲原有的設計經驗。

這個現像在移動平台也一樣成立。我們知道,很多傳統玩家,對於移動游戲是不屑一顧的,坑錢不坑錢另說,主要是因為移動游戲和傳統游戲有非常大的區別,這裡面有一些資本和市場的原因,整體風氣是開發快速盈利的小產品,缺乏那些“正兒八經的大作”。還有一個主要原因是平台的硬件限制,其中最大的限制便在於觸屏的操控體驗,使那些有一定操控需求的游戲體驗總處在一種妥協的狀態。

在觸屏上采用虛擬的方式來重現實體按鍵的游戲交互,對移動平台的唯一意義恐怕就是“現成的”,除此之外幾乎沒有任何正面意義。因為現有的設計經驗絕大多數是從傳統平台傳承下來的,移動方式、戰鬥系統、手感……等等等等。所有的這一切,在過去幾十年來一直圍繞著“實體按鍵”來設計。但就如同歷史上曾經出現過的事例一樣,這些現成的經驗觸控螢幕對新的游戲載體未必都是正面的。如果這個星球上壓根沒有存在過“手柄游戲”這種東西,開發者從一開始就面對觸屏做游戲,那麼相信所有交互方式都會大為不同變,也許不會有“按攻擊鍵攻擊”的概念,而是默認對著怪物一頓戳或在屏幕上做出某些手勢。也沒有“按住虛擬搖杆向右”,而是“點哪去哪”,在這之上的游戲設計,或許是完全不同的形式,一種完全原生毫無違和感的觸屏游戲體驗。

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