原諒在標題出現那麼多看起來意味不明的名詞。
《Until Dawn》算是近期的一隻熱門作品,在說它之前,首先要澄清數點:
第一,我並沒有玩過遊戲
第二,我連完整遊戲劇情都沒有看過,大多是斷斷續續看過一些Gameplay,所以本文基本上不會說任何遊戲劇情
最後,所以本文其實會集中說遊戲設計的問題
《Until Dawn》是一隻以「蝴蝶效應」作賣點的遊戲,甚麼是「蝴蝶效應」?
就是在決定一些很細微的行動的時候,可能對於一件事有很大的影響。
官方其中一系列的PV就是介紹「蝴蝶效應」,先不論遊戲本身,單憑PV而言,其實我覺得拍得很不錯。
儘管《Until Dawn》是一隻以「蝴蝶效應」作為賣點的遊戲,但它的故事卻是一個「一本道」的遊戲
在劇情豐富度上,基本上隨便找一隻日系,多重故事線的AVG遊戲都要比它豐富
儘管它標榜有數百個結局,但實際上遊戲改變的只有一些故事細節,例如角色之間的爭執會否發生,角色存活與否等等。
玩家不論在遊戲內如何選擇,都不會大幅改變故事的劇情,以及結局。
簡直就是一個「命定悖論」的故事嘛....
(「命定悖論」即無論在當下採取任何行動,事情都會發生,因為它已經被註定了。
例如你在X月X日會死,可能你第一個死法是被殺死,當你預測到之後決定不前往被殺死的地點,避開殺死你的人時,
你可能會因其他事件而死,例如車禍,猝死等等,不論怎樣都無法避免死亡。)
某程度上本作是相當地名不副實,儘管以「蝴蝶效應」作賣點,但偏偏在故事中帶來的影響其實是微乎其微
不論角色生與死,他們的存在都不會為故事帶來很大的變化及影響。
故事還是一樣可以走下去
當然,有些角色在故事中是必須存在才會引起關鍵事件,但有趣的是他們都是被「命定悖論」所鎖定的
即是角色引起事件之前,玩家的任何選項都不能導致其死亡或者這些關鍵事件不能被達成。
倒不如說本作其實是「命定悖論」作賣點還比較正確。
當然,儘管我理解為甚麼製作團隊沒有在開發時加入太大方向的分岐劇情,
因為開發多重路線的劇情是非常貴和需要大量時間
而且如果你有留意就會發現製作團隊已經將大量資金扔到畫面上面
實在沒有太多餘力去開發多重路線或結局,這點可以體諒
但說自己的賣點是「蝴蝶效應」就有點那個了。
但問題在於製作團隊自以為自己真的製作出一隻以「蝴蝶效應」作賣點的遊戲
於是他提供了一個存在意義不明的「嚴格自動儲存系統」,防止玩家Load Save去重新選擇
即使玩家手殘都好。情況就像你在玩Gal Game時,你不可以在選項前面保存,而是需要按開始遊戲
去將前面那一大堆劇情重新看過(而且是不可以按ctrl鍵的)
這個「嚴格自動儲存系統」除了強迫玩家要重玩遊戲之外
我實在想不到對於遊戲有甚麼益處?即使多重路線的遊戲都不會做這些事。
如果你的遊戲是真的很早就已經有分岐,而劇情有很大的改變的話都還好
但對於本作而言,情況就像涼宮動畫版的《漫無止境的八月》,儘管劇情有細微差別,但故事情節大致相同
對於觀眾而言,相信是一個折磨多於娛樂
(長門表示:我應該是第15498次打開這遊戲了.......)
當然,以畫面論,遊戲的人物的確是做得非常好。
應該是以真人飾演,再將面部表情掃瞄到電腦製成3D Model
我以前在數碼港都有接觸類似的技術,也將自己的樣子掃瞄過到電腦裹面
所以遊戲中的角色的表情基本上非常真實和多變化。
分鏡有下功夫,以及一些角色和生物動作也是流暢和有動感
場境同樣毫不遜色,一些光暗位置也做得很不錯。
當然操作性有待改善,因為在探索部份鏡頭其實不太配合到玩家控制角色
但考量到它基本上是一隻AVG,以講述故事及選項為主,操作性差劣不會有太大的扣分。
但本作的問題始終在於名不副實,和各種奇怪的遊戲設計造成的扣分。
除了那種偽賣點之外,它的本質就是一隻畫面素質較高,故事劇情一般的普通恐怖AVG
(雖然我沒看過完整故事,但據說不少玩家不滿意奇怪的劇情發展)
會成為大作同樣有點名不副實(笑
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