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2015 年 11 月 1 日  星期日   晴天


『RPG製作大師名著系列』— 青鬼(2015-11-1) 分類: 遊戲推介

系列介紹:
這系列會說4隻由RPG 製作大師出產的四隻著名日本遊戲,在我心中稱為「四大名著」(笑
分別是《青鬼》,《魔女之家》,《IB》,《夢日記》,而這四篇的順序也會由左至右,由淺入深逐一介紹
儘管用RPG製作大師出來的遊戲畫面質素很古舊,系統和遊戲性都有所限制,但上述這四隻遊戲憑著它們的遊戲特色
成功變得知名,甚至被
改編到不同媒體:小說,電影,同人創作,甚至一些Fans作出來的派生作品等等。


首先出場的是《青鬼》,作者為noprops。


(圖片轉載自
https://wiki.komica.org/wiki5/?%E9%9D%92%E9%AC%BC)

對我而言,《青鬼》在深度上是四隻遊戲之中最為淺的一隻。而遊戲畫面,遊戲氣氛營造也不特別出色。
即是玩下去並不會覺得特別恐怖,儘管它是一隻恐怖解迷遊戲。

但對我而言,它是一個很成功的驚嚇遊戲,就像一個相當出色的鬼屋一樣
《青鬼》往往會利用各種玩家意想不到的方式,死角去驚嚇玩家,而它也推出了很多的版本
在每個版本,都有不同的劇情,不同的驚嚇方式及解迷元素。
而我有接觸過的就只有3.0和6.23而已。


先說說3.0版本,有趣的是各個角色的頭像畫風都很不一致
解迷要素而言,這個版本算是比較簡單,複雜的解迷元素不多
但如其說是玩家是在解迷,倒不如說是在探索比較多,由於歷代青鬼也沒有地圖和各種標示
所以即使得到鑰匙,很多時候還是要逐間房間探索,才知道到底鑰匙要用在哪裡

驚嚇元素方面,雖然很多也是固定了驚嚇的方式,意味著同一招不會對大家通用二次
但往往很多時候都能從一個意外的方式帶來驚嚇,除了經典的被看見躲進櫃子會有一個青鬼開櫃的特寫之外
也有利用對話視窗隱藏了青鬼,以致對話消失後突然出現「
被麻美」的情節
在一些很奇奇怪怪的地方突然出現,甚至假裝關門聲來誤導玩家已經安全,實質上在埋伏玩家。
甚至最後利用音樂停止要素來帶給玩家一個突如其來的驚嚇
(因為一直以來音樂停止就代表了已經擺脫青鬼,
最後一幕(反白)
講述主角從大門離開屋子之後音樂停止讓玩家以為安全,但如果不繼續跑的話青鬼會以高速從屋裹出來追上主角

而劇情主要就是主角怎樣看到三名好友被殺,和最後逃出而已。


6.23版本,作者總算將各個角色的頭像畫風轉回一致了

而解迷和探索要素也大幅強化(除了有地下室還有別館啊),有地圖但對玩家探索的幫助不大。
新增了不少隱藏房間,假門。以及更大量的迷題。而這些迷題的解決方式也是相當有創意的


(相信有玩過的人對於這些迷題的要素都相當有印象吧?)

這個版本卻沒有很好的將探索和解迷的部份很好的分開
以致令玩家會遇到不少卡關情況。事實上難度比起3.0提升了數個等級
但對於以密室逃脫類遊戲為樂的玩家而言應該會比較享受這個版本吧。

驚嚇元素方面,也有很大幅的修改,一些經典的驚嚇情節被修改了,但也加入了不少新的元素在遊戲內
讓即使玩過3.0的玩家也不會因為玩過以前版本的關係而對於這代感覺沒那麼驚嚇
新增了不同類型的青鬼,而或多或少也能從遊戲中看到不同類型的青鬼的特性
(3.0雖然是有二種青鬼,但其行動模式基本上是一樣的,除了會
打開地牢門這一點之外。)
有瞬間加速的,對於躲藏地點特別敏感的,裝成同伴的,會打開地牢門的。
而除了一些固定會出現的場面,也加入了隨機要素,意味著玩家在不同的地方會有一定機率遇到不同類型的青鬼
去營造意外感和一種青鬼在附近
巡邏的感覺。

劇情上則是變更為主角的三名好友被殺之後變成青鬼一起追殺主角,和最後主角逃出。(反白)


簡單總結一下,《青鬼》的特色主要就是很成功利用一些意外的元素,
包括遊戲上的設計,帶給玩家驚嚇,意外感
而其迷題也設計得相當有創意,儘管探索地圖方面有很大的不便。
可以說是一個很成功的鬼屋遊戲。

也難怪它能成功被二度改編為真人電影,在畫質提升和劇情重新編制的情況下帶給大家更大的恐怖感。

 






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