話說,先聲明一點,我完全沒有玩LOL及接觸LOL,但我相信影片提到的,大家有接觸過多人遊戲的都有的體驗
『街場』
或者叫作野團(台灣/內地點的說法?),是每個玩家必然的體驗,可能你有很多熟悉的朋友一起玩,
但總有些時候,會有需要與陌生人組隊的時候,而久而久之,這問題就會發生
總會發生一些實力差距的情況,而將二個實力差距的玩家放在同一個遊戲,就會產生二種狀況
1. A玩得開心,B玩得不開心,B走場
2. AB都玩得不開心
1的狀況源於對立,簡單來說就是對戰Game,A單方面碾壓B的確是很舒暢的事,我都試過
但通常維持不到15分鐘甚至5分鐘,B就會斷線走場。
而A的開心也持續不到多久,因為玩來玩去都只能玩開場那數分鐘,沒有完整的遊戲體驗
2的狀況源於協力,簡單來說就是A&B去合作挑戰一些東西。
如果是有一定難度,不是那些閉著眼也能過的關卡。
下場就當然是A被B拖累然後不斷又不斷失敗,或是達不到A心中的要求,結果A會罵B,B也自覺拖累A和被A罵而不開心
多人遊戲最理想的狀況在於:二邊都是差不多實力,去挑戰他們適合挑戰的關卡和敵人
的確能帶給雙方很好的成就感,甚至令雙方的關係變得更好
而多人遊戲製作者其實大多都沒想過這個問題,甚至我覺得有點將這個問題扔給玩家。
(製作人:我只是負責開發這個遊戲,遊戲做好了,你們找甚麼人一起玩是你們自己的事好嗎?)
舉例子的話,例如最近期的Puzzle & Dragon,『大協力時代』,協力模式比一般模式的好處在於:
1. 整體hp為雙方隊伍的所有寵物總和,比原本的隊伍多了大約1.5~2倍的hp
2. 消耗體力減半
3. 部份覺醒技能(請想像成被動技能)為雙方隊伍共享,例如A有3個SX,B有2個SX,而總共5個SX就能自動免疫某種異常狀態.
沒錯,一切看起來都很美好,但相對營運在系統上完全沒有為『配對玩家』做過任何的事情:
1. 要加入房間只能輸入房間號碼/對方是好友才能找尋對方的房間,
但由於有體力制度和需求問題,你的好友很多時候都不會與你在同一時間玩 / 挑戰同一關卡。
2. 在整個遊戲過程中只能傳達一個訊息:nice,以致老手與新手協力時無法好好指導新手
3. 由於要找好友,以致一些容易組成的隊伍成為主流,每次都只能找到這些隊伍協力,
其他不太主流的隊伍則是完全找不到人用。長久下去遊戲體驗單一化
甚麼,網上看一些超高rank的玩家都能組成很獨特的隊去有不一樣的遊戲體驗?
事實上和影片所說的一樣,那些影片和現實中的遊戲沒有半點關係
簡單來說,甚至有人為了玩這些很獨特的隊而練二個帳號回來,然後自己跟自己『協力』。
而遊戲最大問題的地方在於,一切都開始為協力模式鋪路了,出了一些基本上數據上基本上只能用協力模式的血量抵擋的關卡
單人模式沒有任何的利益加成,甚至一些隊伍和能力是專為協力模式而出:協力模式下有XXX的加成
單人玩家基本上剩下二個選擇
選擇A:退出遊戲不玩
選擇B:玩協力模式
又話說回來,以上的情況都只是建基於大家都希望合作達成某某目的。
這個世界總有些恐怖份子說:『諸君我喜歡戰爭』。然後進來的目的就是希望搞垮整個團隊。
最後在多人遊戲,得到的就只有煩躁,怒氣,與失落