作品簡介(ref: Wikipedia):
《血源詛咒》是一款由From Software與索尼電腦娛樂日本工作室合作開發
並由索尼電腦娛樂發行在PlayStation 4平台上的動作角色扮演遊戲。
本作被視為是《黑暗靈魂》系列的精神續作,遊戲延續了以巨大的難度和挑戰性為特點。
《血源詛咒》於2014年E3遊戲展的索尼展前發布會上正式公布,
在經過一次延期後於2015年3月24日起在全球上市並獲得了業界的好評。

故事簡介(ref: Wikipedia):
位於遙遠東方,人煙罕至的山區中有一古都「雅南(Yharnam)」,眾所皆知是個被詛咒的城市,
自古流傳著「怪獸瘟疫」的奇特地方性疾病。如同病症之名,
罹患此病症患者如同病名般將會成為喪失心智的野獸。
然而,宛如被詛咒般的古城中,同時也相傳有可以醫治病根的醫療技術,
多數罹患病症的患者長途跋涉至「雅南」,尋求解救的方法,
而主角,也是那其中一人。
我想有一定接觸動作遊戲經驗的玩家都不會對於From Software這間公司及它旗下的遊戲感到陌生
儘管From Software的遊戲非常有名,但我卻沒有直接玩過任何一作。
原因既是因為From社對於電腦平台的移植經驗不足以致PC版的靈魂系列遊戲的素質不怎樣好
也是因為我本人本身並不怎樣熱衷於動作遊戲和我認為這類遊戲還是用Game Pad玩比較好,但我也沒有持有的關係
但基於某些機緣巧合,儘管住的環境不怎麼適合,我還是買了一部PS4 Silm回家玩
也由於新年的時候這隻遊戲剛好在做大特價(50% off,DS3則是因為折扣不怎麼高,結果我沒有買。)
而當然儘管說到From Software的遊戲以難易度高作為特色。我會承認血源詛咒的難度相對上是比較高
但如果和各大的動作遊戲的[高級]難度作比較卻不算太難(除非特意壓低等級,或者是挑戰單純數值上升的多周目)。
當然跟無雙系遊戲有一段差距,血源詛咒的玩法比較像MH那一類的遊戲。都是不高的容錯率(被打數下就會死了)
著重閃避,尋找空檔攻擊,或先發制人在對方攻擊前打死對方。
在血源詛咒,角色育成是遊戲相當重要的元素之一,視乎角色的配點而使用不同的武器,道具
而衍生出相應的玩法。當然這是以不將等級升得過高的一種玩法。
事實上遊戲沒有所謂的點數限制,你還是可以把各項點數點到最高,也是俗稱的水桶號
但在不限制點數的情況下總會有某些武器的性能是相對比較優勝,但當然,大部份玩家作PVP也會作一定的壓等
也因此太高等無法找到對戰的對手。當然對於我這些以PVE為主的玩家而言沒甚麼意義就是了
但以我個人而言,還是自律將等級作一定限制才能享受各式各樣的玩法。
在遊戲中,除了基本的生命值和體力值以外,分別有四大能力值:力量,技術,血質,秘法
而除了使用武器有所需的點數限制,這些點數的作用就是在於增加相應武器的攻擊力
每項武器及物品除了基本傷害,也有所謂的對應這些能力的傷害補正,對應的能力點數越高,攻擊力也越大
此外遊戲還有一種名為內臟爆擊的攻擊機制,當造成敵人大硬直的時候能在近距離發動,在發動的期間無敵
打出硬直的方式不外乎在對方背後使用蓄力攻擊,以槍械在對方攻擊的時刻射擊(槍反),或對大型Boss特定部位造成大量傷害
四大流派點數各有其特色,就在下面簡單介紹一下,當然也有比較複雜的配點,但不在此詳述。
這是比較與遊戲性相關和詳細的東西,沒興趣的可以跳過了:
力量型:
適合新手,大多力量型的主力武器都能在遊戲最初取得,而初期非常有用的新手武器也是以力量為主要補正
遠程武器首選重型槍械,需要非常高的力量值去攜帶,子彈消耗量大而換來單發高傷害。
力量型的武器大多都是以高傷害,大硬直,高削減值和擊飛為其特色。
相當適合硬碰硬,一擊脫離等等打法。
技術型:
適合對遊戲和敵人有一定認識的中級玩家,雖然大部份主力武器也在後期才能取得,但初期也有不少過渡用武器
不少新手武器的次要屬性補正也是技術
技術型的武器基本傷害比較低,但卻配以低體力消耗,高攻擊速度或優秀的攻擊模組補正
沒有特別適合的遠程武器及少量有技術補正的道具,但取而代之技術點數能大幅影響內臟爆擊的傷害
而槍反,看準機會連續攻擊以造成大傷害及硬直或在安全的距離利用攻擊模組單方面攻擊敵人,就是這個流派的主要玩法。
血質型:
適合愛用遠程武器的玩家,因為遊戲的槍械基本上全部都是以血質為傷害補正(力量型用的重型槍械是以高基礎傷害及低補正為主)
但相對的武器都只能在中期取得,而且初期沒有任何對應屬性補正的過渡品,相對不適合新手
而近距離武器(只有二把)非常少,全部需要變型為雙手武器才能有屬性補正(變型前為技術補正),也有消耗自身生命值的副作用。
子彈數量有限,雖然[能以5粒的數量無限增加額外子彈(上限也為5),但需要消耗自身生命值。
攻擊類型是[血攻擊],但遊戲基本上所有敵人也對血攻擊的抗性不高。相對有利
但這類武器只有單一屬性補正,一般傷害增加道具也無法對血攻擊生效,令它在多周目難以作為主力。
秘法流:
算得上是魔法師類型的流派,以火焰,雷電,秘法屬性攻擊為主
所以遊戲上幾乎所有的近距離武器都有秘法屬性補正,
但需要裝備屬性寶石將純物理屬性的武器的物理攻擊轉換成屬性攻擊才能享有補正(也會失去力量和技術補正)
而原本擁有屬性傷害的武器 數量不多,而當中有一半的武器的秘法屬性補正也為次要補正
但秘法道具的二大特色就是在於具秘法補正的噴射器(槍械)和秘法道具。
噴射器能噴出霧狀的屬性攻擊對接觸的敵人造成持續傷害
而秘法道具則需要消耗子彈使出各式各樣的秘法(可想像為魔法)
包括攻擊,回復,特殊向(強化移動,震開敵人,偽裝等等),而且秘法道具不受屬性遞減機制影響
(遊戲存在屬性遞減機制 ,即是屬性點數越高,加成越低,主要以50點為分界線,
例如50點之前每1點屬性可以加3點傷害,50點後視乎補正度只有增加1點傷害甚至需要數點才能增加1點傷害)
但由於屬性寶石初期不易取得,配合武器需求後自由點數也相較少,需要在秘法點數,生命值和體力之間作取捨
因此加上需要消耗自身生命值換取子彈,因此不適合新手。
除了育成和玩家,另一個就是地圖關卡和敵人。在這方面也要歸功一下From社的特色
只透過極少的動畫,物品描述和人物交流去說故事。以致遊戲幾乎沒有只有「說故事」的情況出現
也令重複遊玩時的體驗不會被迫重溫一次劇情
在地圖設計方面,血源幾乎沒有任何地圖,物品讓玩家去了解地圖結構。
只有透過和NPC之間的交流有少量的指引,而將這些地圖,場景都留待玩家探索。
讓玩家自行體驗探索的樂趣。當然,遊戲讓提供了一些道具讓玩家留下記號以免有不斷繞圈,因迷路而無法推進的狀況。
而地圖方面有相當多的[惡意]設計坑玩家,例如一些會踩到的陷阱,躲在門邊等你進門後背後插你一刀的敵人
也儘管如此,卻不是玩家無法應對的東西。透過細心探索,經驗,聲音和道具
而玩家甚至可以反過來利用這種狀況和地形令自己在戰鬥中更加有利。
如何當個卑鄙的外鄉人,用詭計打敗敵人也是遊戲的樂趣之一。
而且血源的DLC也是十分優秀,除了新增了更多的武器更進一步發展各個流派的玩法之外,
地圖方面縱使有一部份重用本篇的地圖,卻也新增不少的地形和路線,即使有部份重覆也不會感到是再重跑一次本篇
敵人方面雖然算不上特別多種類,也有不斷重用敵人的傾向,例如Boss變小兵,或小兵新增模組變Boss
甚至在金杯地城更是大量的重用。這點則令人遺憾。
儘管如此,敵人的種類數量也已經足夠讓玩家好好享受其養成的角色及打法。
而最後就是本篇Boss的詭異之處,在於敵人Boss的難度基本上不是一層一層推進上去
初期Boss的難度比起後期Boss難上數倍,而反過來後期Boss的實力既不及初期Boss
也因為後期玩家的資源豐富了而令難度大幅下降。
結果造成很詭異的狀況就是遊戲真正第一名主線Boss幾乎只有六成人打敗...
而也有不少玩家在打不勝第一名主線Boss就已經果斷棄Game的情況......
劇情方面,上面有略略提及過。From Software的遊戲一貫的特色就是不直接告訴你故事的劇情
而是透過物品描述,背景說明,人物交流等碎片讓玩家自行組合並推斷出遊戲中的劇情,血源詛咒也不例外。
遊戲的機制與故事及其世界觀有相當好的融合。
其中之一就是遊戲中的啟蒙(中文翻譯為靈視,很明顯是日翻英再翻中的錯誤)
在遊戲中,啟蒙除了是一種貨幣以外,它的持有數也無形中影響各種遊戲機制
啟蒙的上升會令你看到更多不同的東西及令敵人有更多攻擊方式,也會令你的發狂值上限下降,以及獸性上限上升
這點也很切合血源的世界觀,克魯蘇神話的設定:
『我認為,人的思維缺乏將已知事物聯繫起來的能力,這是世上最仁慈的事了。
人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上,這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密,
但我們並不應該航行過遠,探究太深。』——洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》
而啟蒙值其實就是代表了角色對故事中的神秘未知的理解程度,理解越多,帶來的也只是更多的災難。
甚至一些物品描述反映出的隱藏效果,例如鋸系武器及教會武器。他們的物品描述是製造出來去對付某類型的敵人
又或者這些武器的所屬組織與某類型的敵人有敵對關係
而這些武器雖然在表面能力值上沒有顯示出來,但他們對於[物品描述]所講的敵人的確有隱藏的額外傷害加成
在各式各樣的細節上,血源詛咒充份將他們的世界觀,和一些可以推測出劇情片段反映出來。
就結論而言,血源詛咒是一直相當出色和有趣的遊戲。遊戲性,耐玩度都非常高
事實上我是在大約農曆新年假期50%Off購入這隻遊戲,而到今天我仍然在玩。而遊戲時間也超過了100小時
有PS4的玩家是非常值得玩的一隻遊戲。
如果有機會From Software願意出續作(當然前提是平台是PS4了),我也許都會買回來玩。
至於Dark Soul...就要看看我有沒有這個時間和機會玩了。但應該短期內都不會特地買回來玩
畢竟之前我買的二隻大作仍然沒有開來玩。要看看玩完之後有沒有這個機會了。
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