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我願鳴謝你不想說後悔
等她的笑 等她的愛
等她等了不知不覺一千夜
等她哭了 等她傷了
等她等了一千加上多一夜
等心死了 等她需要
等她知道 終於等到她感謝
 
 
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2007 年 8 月 24 日  星期五   晴天
   
這就是主題

ADV,Adventure Game,遊戲分類的其中一種。原本的意思是指冒險遊戲,即是玩家要經歷情境,克服困難,才能走到遊戲終點。初期的年代考慮到硬體質素,主要為文字冒險,即是一幅背景圖,前景是文字描述和對話,到了分支會有讓玩家選擇的機會。到了現在,如果提起ADV,直觀就是指這類遊戲。 和策略(SLG)及動作(ACT)遊戲不同,這類遊戲的特點是分支的選擇有限,一般來說每個分支都代表了下一步動作的整體思維。不像策略遊戲般要逐個指令下達,也不似動作遊戲般要親手輸入每一個動作。

見工似乎比較近乎ADV,一間學校就只有有限場境,除了必要的手續外就是坐在會客室和某些人對話,而對話內容選擇的正確性,就是讓這個遊戲走向happy ending(開始?)的方法。冒險遊戲中,玩家的互動性主要在於選擇的時刻(也有遊戲容許干涉說話中的人,在單獨會談時這個用途比較有限)。一般來說遊戲的選擇,都會調整(可以正或負也可以不變)好感度;而技術上來說應徵者也是在不斷提出能夠提升好感度的答案,減少造成負面效果的對話。不過現實說話比遊戲選項多變,若能捉緊對方『o岩聽』的說話,就可以重點狙擊。相反地這種複雜性,在面對不清楚對方期望的情況下,則變成不知該說甚麼,每件事都偏向中庸,以免意外地觸動了會產生負面效果的對話。

可惜的是,我個人不太喜歡冒險遊戲。現實沒有Ctrl鍵,也沒有攻略,真灰暗

懶人

根據某老師的說法,小弟是一個懶人。做少許事情還可以,做得多就不願意去做了。我的回應是,我是效率主義的人。出力去做一件事,得到的絕對結果未必是最優先,重點考慮的卻是付出與收獲的比例,或者說回報率。

數學上有稍為提到最基本的付出和成效。一般來說在七十巴仙以內,成效是按倍數增長的,你付出多,收獲更多;到了七十至八十巴仙左右,成效開始收窄,付出未必有倍數的回報;到了八十巴仙以上,成效開始緩慢,付出更多的也只有少許的成效上升。簡而言之,要把一件事完成八十巴仙是相容易和有效率的,要完成其餘部份卻開始麻煩和辛苦。對老師而言我就是這種懶人。

都不知何時開始,覺得世界有點合理。付出多可以期望回報多,不付出一般都不用期望回報。但是付出多沒有足夠回報來的是一種痛心的失望,反之卻是額外獲得的喜悅。到底這個世界叫我工作還是不去工作? 如果個世界有半斤八兩咁理想,我會活得更有規律一點,還是投機呢?

 


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