Title外表                      
Date ●21-06-2010
分類︰亂語

  有謂人不可以貌樣,我們評品別人不能只依靠外表就妄下定奪,這幾乎成為公理。

  不過社會總是歪理橫行,我發現無論任何情況下,外貌好的人總會比心地好的人來得受歡迎。年青人人突出者往往非俊男即美女,甚少有樣貌平庸者成為群體的靈魂人物。

  每當登入Facebook,隨手點擊幾個好友頁面,在他們的朋友清單中發現外貌姣好者後,又不自覺地點擊下去,又發現一有趣情況。若把樣貌分成上中下九等,上上者,Facebook朋友多達幾千至萬人不等,每上載相片,每更新狀況,留言者數以百計,當中又以男士居多,到她們生日時更不得了,生日祝福多得瀏覽器也超出負苛,我擔心如果有幾個大美人同日生日,那Facebook伺服器豈不是立即崩潰?

  樣貌上下者,情況如上述大美人之迷你版,朋友數在數百至千人間,擁有一班十多人的忠實擁疐,廿四小時時刻緊貼偶像最新動態,甚至以首名留言者名份為榮。其他各層乃大部份Facebook使用者的分佈位置,略而不談。

  跳至下下者,Facebook朋友寥寥數人,即使主人努力更新頁面,寫下動人肺腑的文章,上戴過千張相片,等得地老天荒,海枯石爛,直到百年歸老,也等不到朋友的第一個留言。Facebook是社會的縮影,看到吧!我們的社會竟然建基於外表上,何等膚淺。

  別以為長相平凡,至多也只像Facebook般朋友較少,交際圈子細。事實上更會影響到事業,愛情,乃至人生。網路流行的一句話「你的樣子如何,你的日子也必如何」,正正是殘酷現實的最佳寫實。也別期盼著「瘦田無人耕,耕開有人爭」的日子來到,很可能自身只是塊龜裂黃土,寸草不生,誰敢來耕?

  忽發奇想,如果對我們下一代進行基因改造,令他們長成同一個樣子,人與人的分別只在於品行和道德,不平等現像就會消失大半嗎?又或者乾脆全人類一同廢掉雙目,也許也以看到更明亮的將來!

  請別對號入座,以上言論並無針對任何人,有的話也只是我自己。


 
 

Title宣洩                      
Date ●28-05-2010
分類︰日常生活

  有說獅子座男生天生具有使命感,不甘平凡,來到世上像為了做大事似的,他們追求成功,享受成功感,每一天都要做些有意義的事,刻板而重複的生活對他們而言是種折磨。這完全講中我的心態。

  生活的乏味,工作的公式化,幾乎將我的精神力壓縮後再磨滅。最近,為了宣洩那積壓已久的創造力,下定決心拿起筆桿杆,在日記簿上寫起散文來。可能存貨真的太多吧,寫完一篇又一篇仍然意猶未盡。散文題材之廣,遍及天文地理,人情百態,世界時局乃至個人思路,內容儘管謬誤連番,邏輯倒錯,文句不通,但自己寫得痛快已經足夠。

  上下班加起來差不多兩小時的車程是閱讀的黃金時間,近來重看《銀河英雄傳說》,令它在我心中的神作地位更加牢固。這次從書中得到更多思考空間,不再像中三那時只顧著書中的精彩戰局和民主與專制之爭,更多的留意社會演變,角色衝突和內心矛盾,以前鍾愛同盟軍元帥楊威利而痛恨帝國軍政天才萊茵哈特,現在仍然對楊元帥情有所鍾,但開始了解並欣賞萊茵哈特這位曠世奇才了。我個人最喜愛這種無分正邪,只為各自認為正確的信念而對抗的英雄故事,從中必有精彩絕倫的武力對抗,智力交鋒,意識相辯,為讀者帶來妙趣無盡的思考空間。我想在我有生之年,重看《銀河英雄傳說》十次也不足為奇!


 
 
TitlePS3-Demon's soul 惡魔之魂                      
Date ●28-05-2010
分類︰我的遊戲世界

 

Demon’s souls 惡魔之魂玩後感

 

前言:

  舊年買完PS3,第一隻爆,同第一個攞到白金獎盃嘅遊戲就係佢——Demon’s souls,亦都係佢,令我無後悔到當時用成份兼職的人工去買遊戲機。玩哩隻遊戲,嘅係享受又係折磨。不過有一點可以肯定,只要你拎起手掣,就唔捨得再放低,下次手掣離開手掌只有兩種可能,第一:終於玩到攰。第二:嬲到將手掣摔落地。究竟點解Demon’s soul's可以令玩家愛恨交纏?又點解會話Demon’s soul's激起潛伏我地體內M男情意結?

 

故事:

  故事發生係歐洲中世紀,有條友仔唔知做乜喚醒左遠古野獸,隻野獸就不斷以人類靈魂為食糧,強化自已之餘仲帶埋手下班異獸到人類領地搞搞震,令到一個叫波雷塔利亞嘅王國幾乎玩完。而主角當然係唔怕死咁走去波雷塔利亞,誓要拯救蒼生咁話喎,而故事就係咁開始……

遊戲內其中一隻大Boss

  詳細故事情節煩請去官網睇。(我認我懶)

  隻遊戲對劇情處理同其他RPG比有好大分別,基本上玩家可以一路殺到底而唔理劇情,而劇情對遊戲只係起到襯托作用而非推動遊戲發展本身。

  之不過唔係話Demon’s souls的劇情簿弱,而係玩家從遊戲中各樣伏線,契子,暗示性細節及NPC嘅對話中所領略到嘅,絕對大過遊戲劇情嘅表述。例如當玩家在第五章的嘔心貧民區沼澤好不容易殺到底,竟然發現那個純潔的第六聖女才是貧民眾的首領,正當玩家狠下心腸親手解決聖女,聖女不但無還手,仲甘願自殺,交出靈魂。任何人都諗到唔到果關嘅終BOSS竟然用咁嘅手段結束自己。即使係最污穢不堪的地區都有最神聖的靈魂存在,手刃聖女的玩家究竟是正是邪?

  我係網上見到篇文章好詳細咁剖析成隻遊戲每一個細節,由世界觀,宗教觀,武器防具考證到遊戲內所有暗示性劇情都仲一解構,講得好有道理之餘仲令讀者學到唔少關於歐洲中世紀嘅歷史知識,文章質素堪比大學論文。推薦俾爆左機,又想了解多啲劇情嘅朋友欣賞。

點擊我

評分:85/100

 

畫面:

  遊戲畫面相比起同樣係09年推出Killzone2,Uncheated2,Biohazard5仍然有一段距離,當然同上述三隻以當時頂級技術製作的遊戲作比較,係有啲嚴苛。

若單論遊戲畫面嘅表現,至少係光影,紋理貼圖上都對得起高清平台。而係氣氛烘托,環境佈置上都有相當唔錯的表現,容易令玩家代入中古時期的歐洲。

王城結構精細,反映製作團隊下了不少功夫

  畫面風格上,主要走兩種路線,第一種係冷暖色調,例如第一章用嚟提升王城威嚴,第四章製造暴風嘅感覺;第二種係暗黑路線,玩家係高暗度的地牢亦步亦趨地探索,提防有小卒從暗位突然撲出,成功營造壓迫感,令人玩得難以喘氣,這種分明的畫面風格值得稱讚。

王城的巨大騎士

壓抑暗黑風格

評分:90/100

 

聲音:

  音效恰如其分地襯托到遊戲氣氛。玩家行走時清楚嘅盔甲碰撞聲,弓箭發射嘅呼嘯聲係我認為歷嚟咁多隻ARPG中最真實的,而斬怪聲聽起嚟更刀刀入肉,令玩者斬到停唔到手,倍增戰斗爽快感。

  Demon’s souls嘅背景音樂少得出奇,成個遊戲大約只有廿幾首音樂,原聲碟只係用一隻CD就裝得哂。而果廿幾首音樂主要用係BOSS戰同登入/死亡畫面,所以平常係關卡中探險時靜得恐怖。唔知原因係製作團隊唔夠資源去創作更加音樂,定係有意係BOSS戰先有音樂聽。

  中國畫中有種技巧叫留白,即係特登係幅畫度留空一大片,令幅畫睇落更有意境,係一種大師先運用得好嘅技巧。如果Demon’s souls真係將留白用係遊戲音樂上,只可以話佢用得好出色。原本已經陰森嘅畫面再加上無聲沉寂,構成一種詭異氣氛。當玩家幾經辛苦殺到去BOSS戰場景,音樂終於劃破大戰前嘅寧靜,伴隨著重節奏音符,玩家心跳同步加速,將緊張感升至頂點。

  背景音樂最大特色係類彌撒曲風。即係氣勢磅礡嘅主旋律中,有人聲不斷和音。上面我推薦過果篇分析文章指出過,哩種曲風同遊戲內嘅宗教主題有好大關係,詳細就睇佢篇文章。

  令我印象最深刻嘅背景音樂莫過於打第六聖女時響起的哀歌,一別於之前幾關嘅雄壯音樂,聖女之樂缺少左燃起玩家情緒的激情,多左分令人沉思嘅節奏。可謂恰到好處咁表達出劇情中所有觀念在那刻激盪交纏。當時為左聽多首音樂幾次,特登用S/L大法重玩果關,即使依家聽返,首音樂仍然係全遊戲最好聽嘅聲音。

評分:85/100

 

系統:

  Demon’s souls嘅精粹盡在其系統。令人一講起Demon’s souls就諗到佢獨特嘅系統。

難度設定

  用一個字嚟形容Demon’s souls,一定係

  未買Demon’s souls前,已經聽人話哩隻遊戲難到唔似樣,有人仲因為難得滯而極速放返隻Game。當我入到教學關卡,遇到幾隻雜兵,比我三兩刀就ko果陣,仲心諗有幾難啊?都不外如是姐當我進入到第一章,玩左三個鐘後,我徹底認同咁多位嘅睇法……

  點難法呢?第一要講下遊戲中的靈魂系統。玩家係遊戲內,打死怪物後,會得到一定數量的,魂可以用黎提升角色能力,亦都可以同魂同NPC買物品(Demon’s souls中魂即是金錢)。可惡嘅係當玩家死亡後,所以魂即時喪失,係死亡地點會留底灘血,重生嘅角色要去返灘血度先可以拎返所有魂,重生後角色血量上限只有正常情況一半,而關卡所有怪物亦會重生,所以想拎返喪失左的魂,難度倍升,最殘酷的設定係,當玩家係未拎返魂之下再度死亡,舊有血跡會消失,係新死亡地點留低新血跡。即係話可能有100萬魂因此而永遠消失,之前的努力完全白費。

  第二就係關卡內無處不在的陷阱,Demon’s souls內幾乎每個轉角位,暗角,視角盲點都潛藏住敵人,等玩家經過時給與致命一擊。而場地陷阱方面亦相當可惡,例如會突然斷裂嘅高架橋,忽然下陷嘅屋頂或者係會有大石滾下的小徑,令無數玩家一次又一次咁爆粗。

  兵卒比大佬強係Demon’s souls的特殊現像。我統計過,自己死係卒仔手上比死係BOSS手上多成十倍,遊戲初期比幾隻兵仔圍住已經必死無疑,去到後期更出現一隻能夠一棍扳死玩家嘅敵人,所以係Demon’s souls內,所有敵人都有BOSS級實力,令玩家一步一驚心。

  既然Demon’s soul難成咁,點解仲話佢好玩呢?弔詭的地方就係遊戲好成功地挑起玩家們嘅唔服輸心理同挑戰慾,愈死愈想過關,尤其係每一關所有怪物同陷阱都係定點出現,只要死多幾次,就對所有難點瞭如指掌,直到玩家斬殺關卡BOSS後,先發現原來已經有咁大進步,就會覺得所有挫折都值得。過關的甜美俾到玩家堅持落去嘅動力,當玩家進入下一個章節之時,又再度陷入上述循環之中……

角色去到700級都仲會比怪物秒殺

靈魂傾向系統

  初頭見到哩個介面都唔知係咩黎,而整個一週目我都無理過佢。直到第二週目開始攻略白金獎盃先至開始有接觸。去到第四週目先完全掌握到系統玩法。由於實在太複雜,所以不作介紹啦。

  對於想拎白金獎盃嘅朋友,強烈建議用離線模式遊玩,咁樣就易拎到道具好多。

  希望Demon’s souls續作能夠簡化或者更換整個系統,哩個實在太不人性化。

複雜嘅靈魂傾向系統

連線合作/敵對

  遊戲時如果覺得關卡實在太難,可以召喚玩家黎一齊攻關,叫埋三五知已挑戰巨BOSS更是痛快。

  Demon’s souls內亦可以做邪惡角色,入侵其他玩家的遊戲。如果成功擊殺對方,仲有相當唔錯的獎勵。不過因為咁,好多人一見有玩家入侵,即刻消極咁拔網線,令入侵者無癮。

  無論幫人定係入侵人,都有等級限制,玩家唔可以同等級差距大過10既其他玩家連線。因為我利用遊戲BUG將角色升到712級,搞到無人同到我連線。唯有好孤獨咁攻略白金獎盃。

  所以奉勸各位唔好隨便用BUG

評分:95/100

 

耐玩度:

  Demon’s souls一共只有五章,關卡算係偏少,不過係難度頗高情況下,玩家攻克一個陌生章節,大概要兩,三個鐘,一章落黎,死亡次數超過100都屬正常。一週目時間通常廿個鐘左右。而二週目開始,怪物實力就會大幅強化,每過一週目,怪物會強化一次,理論上怪物可以無限強化,而玩家本身能力就有上限。不過經過一週目嘅洗禮,所有玩家都會清楚哂每一關嘅陷阱,怪物埋伏位置,被陰死機會大減。所以我第四週目用4個鐘就爆機。可見遊戲流程實在偏短。

  

白金之路

  想追求白金獎盃的話,遊戲時間又再延長幾十個鐘。最難拎嘅獎盃睇怕係要用刃石改造武器果個,為左粒純粹刃石,玩家要不斷重覆打一隻掉寶率奇低嘅黑色骷髏。好運的話,兩三粒鐘就打得出,人品差起上黎,打一個星期唔掉都唔係奇事。我就屬於人品中等,運氣平凡,打左兩日就出左,算係咁。

辛苦左大半個月嘅成果

評分:85/100

 

總結:

I. 具挑戰性

II.另類RPG風格

III.中古歐洲魔幻氣氛濃厚

 

I.極難,容易令玩家氣餒

II.防具,盾牌略嫌不足

 

推薦玩家群:挑戰自我型、劍與魔法愛好者、動作遊戲高手,M

不推薦玩家群:神經過敏型,躁狂症玩家,優閑型玩家

總評分:90/100


 
 

Title                     
Date ●13-05-2010
分類︰亂語

  討厭什麼最恐怖?

  厭倦,厭惡還是是厭食??我想是厭世吧....厭食症不難根治,但人一旦有厭世思想,只會愈陷愈深,像條不歸路。

  曾幾何時,站在月台呆望著路軌,聽到列車快要到站的廣播後,突然想到,只要我向前一躍,所有煩惱將離我而去。但我很清楚,這是一個很不負責任的想法。事實上,我也沒有什麼非跳不可的理由,只是在好奇人死後會是什麼樣的光景,有別的地方等待著我們嗎?

  不時聽到有關死亡不是終結,只是另一個開始的言論,真想知道發表這些偉論的那班人究竟"開始"了沒有。而我現世的旅程還未啟行,怎會隨意踏進那道不知通往何處的門呢。

  我相信每個人都曾思考過生與死。譬如說如果自己突然過身了,親朋戚友會有什麼反應,又死後有否輪迴轉世?抑或會化為厲鬼,流連人間?這些沒有解答的問題正是其引人入勝之處。我喜愛思索這些弔詭的謎題,所以害怕死後無法再參與這種智力激辯,這或許是厭世思想與我絕緣的原因。


 
 

Title胡思亂想—政治篇(二)                      
Date ●12-05-2010
分類︰亂語

政治的必要性:
其實政治的出現也與人類的不完美有關。只要人類存在著這些因素,就難以逃離政治的框架。

不平等:
人從出生以來已註定不平等。我們無法選擇自己的父母,出生地,國家,種族,甚至是天賦。種種差異令人類史上從來無出現過相同的兩人,即使如孖生兄弟,亦有微細的分別。
不平等引致人類之間的實力差異無疑是場悲劇。強者有支配弱者的絕對理由,弱者找不到不依從強者的方法。即使強者無心領導眾人,弱者也會無意識地甘願被強者帶領。
事實上,人類的確需要由強者領導。獅子帶領的一百隻綿羊比綿羊帶領的一百隻獅子強是無可否認的。
在這法則下,多少自認為強者的人出現,企圖支配眾人。

控制慾:
人類的控制慾是文明前進的最大動力,驅使文明不斷創造,革新,演化。可是野心亦隨控制慾而來,總有人以佔有權力,財富,地位乃至名譽來充實他們空虛的心靈,一旦既有利益受到挑戰,即會奮不顧身地試圖維持現狀。這解釋了何以政治的變革總有一班頑固的守舊派。
對有野心而身份低微的人來說,向上爬,取締現有既得利益者成為他們最終目標。這種力爭上游的行為同時鞏固了"人類需要支配者"這法則。
歷史上,當人在政治領域中加諸無限的控制慾時,就演化成帝制和獨裁。無限制的權力成為極大利誘,無疑成為眾人覬覦的對象。
無論何種政治體制,總會吸引到對人類有支配慾望的人參與,只要人有存有控制慾,政治就不會消失。

惰性:
為什麼人總是放心地將統治權力交予一少數人。這源於他們的惰性,即是對自身支配權力的不重視。對於現在的腐敗,竟然不切實際地期望總會有人令一切好起來,而想不到其實自己正是政治體系中最重要的一員。
令無數野心家抓住這點有恃無恐地擴張權力。


 
 
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