DS的世界
不為他人而發文.只為自我而寫的日誌
客串人士:[某先生]和[迷先生]
[若有影片/遊戲LINK死掉,請留言]

最新更新:新分類[ACGN簡評及推介]
所有關於ACGN作品的推介文章均在此分類
ex09051995
暱稱: DS
性別: 男
國家: 香港
地區: 黃大仙區
« June 2026 »
SMTWTFS
123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Girl's spirit-レЬфвワх
Stop The Time
最新文章
遷都(2017-10-7)
Fallout 4 雜談(三)- ...
深入淺出—來自新世界...
第四屆創天同人祭Crea...
打破世界 - 《君シ彼女...
文章分類
全部 (415)
ACGN簡評及推介 (107)
封印的有感而發 (93)
無意義的日常 (102)
置頂 (2)
遊戲推介 (32)
網頁遊戲攻略 (13)
瘋掉的風言風語 (49)
影片推介 (45)
訪客留言
最近三個月尚無任何留言
每月文章
日誌訂閱
尚未訂閱任何日誌
好友名單
網站連結
Gameschool 最有質素的...
此帖是要去淨化被ce污...
最近訪客
最近沒有訪客
日誌統計
文章總數: 415
留言總數: 3863
今日人氣: 3
累積人氣: 25610
站內搜尋
RSS 訂閱
RSS Feed
2014 年 9 月 19 日  星期五   晴天


記錄的地平線 - 簡評(2014-9-19) 分類: ACGN簡評及推介
作品簡介: 
《記錄的地平線》是橙乃真希所創作,由原和弘負責插畫的日本輕小說作品。
改編同名電視動畫於2013年秋季播放。2014年3月22日第一期最後一集放送完後同時宣布第二期將於同年秋季播放。


故事簡介:
老牌網路遊戲「幻境神話」引入第十二次資料片改版〈開拓智域〉後,
日本有三萬名用戶被鎖在遊戲當中。現實與遊戲奇妙融合的世界中,
男主角城惠在秋葉原街的舞台上展開了戰鬥……。

事實上我並沒有看過很多與遊戲(特別是網路遊戲相關)的作品,現時都比較少這一類作品

《記錄的地平線》幾乎是我看過眾多作品之中設定運用最成功的一套
作者橙乃本身是一個很擅長解說,運用設定的人

先簡單總結一下這套作品:
與其說它是一個故事,一個經歷的記載,倒不如說作者是寫了一個世界出來。
而這個世界中怎樣發展就是依靠角色的推動


也許就這樣說比較難明白,我會很簡單舉一些例子,例如《打工吧!魔王大人》
其實在《打工吧!魔王大人》之中,世界觀並不是在作品之中佔很重地位,雖然世界觀是必要的
但我會說它是用來襯托主角群的一些關係,思想,特點等等。
是類似背景資料的東西,用以合理化和交代主角是這些性格,又或者他們初期的一些互動的原因

但這套作品我會說有點相反,角色比較像是用以襯托這個世界,而帶出一個奇幻世界的故事
如果有看過這套作品的人用心去留意一下,作者將很多時間投放入介紹這個遊戲世界裹面
不只是戰鬥方式,就連一些遊戲系統,社會風氣,人與人之間的關係(不只是著墨於主角和其他人的關係)都很詳細寫出來。
再者作者也不只是將著眼點放於主角身上,很多時會以其他人的視角,和他們不同身份去看這個世界
相對地令到這個奇幻世界變得更完整,不再只是局限於主角的視角之中。
 

事實上,這種小說是很罕見的,因為難度很高,首先要作品要有一個很完整的世界觀
而且在寫的時候除了要充分控制交代設定的份量,要讓讀者足以消化
(我想這方面相對失敗的作品有魔法科高中的劣等生)
再者也要適當交代角色的性格,定位,還有趣味性和故事進展的問題要處理

所以基本上很少作者有能力或有這個精神投放大量時間,資源去冒風險走這種完全不同風格的故事


以第一部而言,其實可以看到作者對於這個世界的描寫是一步一步推進
由當初誤入這個世界的人的反應,逐漸形成的社會風氣
再配合這個世界的轉變,導致作為一個謀士的主角城惠去下定決心和找到方法去改變這個風氣

雖然故事之中沒有甚麼終點目標讓讀者見到,但作者透過描寫這個世界的一些風氣,
主角的經歷,遭遇去慢慢帶出一些設定,並且透過一些人物去推動故事進展
可以交代設定的同時也能表達角色怎樣去利用一些設定去達成他們自己的目標,導致二者是絲絲入扣
至少不會像一些比較差的作品視設定如無物,
《記錄的地平線》的一些事件是很合理地發展出來,也不會見到主角有甚麼特別的主角威能
眾人皆無唯我獨有的一些裝備又或者是技能

而且角色由一開始城惠身邊的人,隨著世界慢慢擴展而逐漸帶到其他角色身上
不會突然爆一大堆角色出來,是一層一層推進,
讓讀者慢慢隨著作者的引導去探索這個奇幻世界的人,事,物。

戰鬥方面,其實在看過1-2卷就可以發現到作者描寫戰鬥的風格也很不同
不像一般戰鬥作品去描寫主角有甚麼甚麼特殊能力,對方又有甚麼能力,互相比拼之類
這套的戰鬥側重於一些戰術上的描寫,它帶出不同職業有不同崗位,而令人看到是一些理論性的戰鬥方式
怎樣去進行一場戰鬥才可以為己方帶來勝利
這一點也和很多傳統的戰鬥向作品不同,看起來是很有新意
也是這一類作品才能夠做到的事情。因為如果要很理論性地描寫一場戰鬥的一些戰術表現的話
其實是需要花時間帶出一些故事中世界本身的一些規則,或是一些戰鬥理論

不過由於這套不是現實戰鬥而是一些Online Game的戰鬥,因此作為讀者的代入感可能會好上不少
相信不少人都有玩過Online Game,特別是團隊合作的遊戲例如DOTA,甚至RPG,轉珠類遊戲
很多時玩家都會去想怎樣去組成一隊隊伍最有效攻略敵人
組隊的時候,不同角色的崗位等等這些大家都有經驗過

即使沒玩過這些遊戲,作品本身的描寫也不是太艱深,也沒有大量的專有名詞。
讀者理解並不會太困難

不過當初以第一部而言戰鬥是有點略微不足
(因為要配合世界的狀況去寫,作品也給出很合理的解釋)
第二部會有更多精彩點的戰鬥出現的,所以看第一部時覺得不滿足的讀者可以稍微期待一下第二部。

最後,我誠心推薦這套作品給所有讀者看
特別是看戰鬥向作品看到已經很悶的讀者們,相信這套作品會令大家眼前一亮

 



2014 年 9 月 12 日  星期五   晴天


Five Nights at Freddy's(2014-9-12) 分類: 遊戲推介

內容有劇透!
抱歉,分類方面先要說清楚一下,這隻並不是甚麼網頁遊戲,
而是在Steam上的一隻付費遊戲,話雖如此,它卻只是一隻小遊戲的程度的遊戲而已

這隻是一隻我個人覺得做得還不錯的恐怖遊戲,雖說是沒甚麼很大的遊戲性
劇情本身也不是特別精彩,但本身畫面,氣氛,和不同的隱藏訊息帶給玩家很大的懸疑性


遊戲簡介:
簡單介紹一下遊戲本身吧,主角應徵了一份在Pizza店當夜間保安的工作,
由於店內三隻吉祥物機器人使用年代已久,有點故障,
因此主角的工作就是要確保機器人不會在夜晚因故障而弄出甚麼意外出來。


遊戲的玩法就不詳細介紹,如果是第一次玩的話,以未知的狀態去玩還比較能享受遊戲

本作的亮點之一,某程度上就像惡靈古堡經典的日記本一樣的,電話留言
當然,大部份的恐怖遊戲也有不同的資料慢慢讓玩家去收集從而了解恐怖遊戲內的世界

由於本身電話留言某程度上是一個充當遊戲的嚮導員,遊戲的玩法以及遊戲的背景,
因此一開始對遊戲完全不熟悉的玩家也不會跳過

電話的他雖然一直強調玩家很安全,很容易可以處理這份工作,說他不需要擔心
但言語中卻不時透露出一點令人毛骨悚然的事

但隨著日數的進展,電話的留言就像像惡靈古堡經典的日記本一樣
這點就讓有興趣的人自己去找來聽了

吉祥物角色設計也令人覺得有點心裹發毛,特別是當你在一片漆黑的時候看見它再配合效果音或音樂也會有很大的驚嚇感
而且每隻吉祥物都有不同的行動特性,而且會不斷改變,這點基本上不會特別在遊戲中提到,
因此當你發現有角色的行動突然異常不同的時候相信會帶給你不同的恐怖體驗

特別是當你處於資源有限的情況下


而且作者也在一點地方留下了小小的隱藏設定讓玩家觸發,
也許不是甚麼特別東西但會令玩家對遊戲的一些提及過的事件印象深刻

觸發起玩家的好奇心,令玩家對整個遊戲中的背景,劇情產生想像力,增加遊戲的懸疑性


當然以上一切都是基於一隻小品遊戲而言去評論,也許他不會帶給你很高的遊戲性或者精彩的故事劇情
但以懸疑和恐怖而言還是挺不錯的。



2014 年 9 月 2 日  星期二   晴天


激進行動的意義?(2014-09-02) 分類: 瘋掉的風言風語

如果你問我現在香港發動佔中或者是罷課行動的意義,我真的不會回答

又或者發起這些行動的人根本沒有想到行動背後到底怎樣爭取普選
如果你跟我說你們的目的是對政府發聲,表達自己意見
我相信現在香港政府已經很清楚大家的意見是甚麼

只是它和中央不接受甚至不承認這些意見存在

那佔中到底是為了甚麼?


我想大家最清楚甚麼是罷工

讓我們來看看罷工的定義:

罷工行動,或被簡稱為罷工,是工人為了表示抗議,而集體拒絕工作的行為。
在以集體勞動為重的工作行業,如工廠、煤礦等,罷工往往能夠迅速得到僱主、
政府和公眾的迅速注意,從而工人所提出的要求就更可能獲得保證。

我想紅色文字本身很清楚說明罷工的背後的目的及作用
其重點就是要癱瘓整個行業的機能與此同時為社會帶來不可忽視的影響
透過威脅政府去取得與政府或僱主談判的籌碼


而且罷工一詞本身的意義在於集體
證明一個人或者少部份不工作稱不上是
罷工

所以,當我見到有所謂流動佔中的可能性又或者所謂罷課一星期的時候
我真的灰了

也許這樣說,我從來沒見過工人罷工會說,今次我們罷一個星期,一個星期後照常工作
又或者說,今次我們不上班,但於家中完成工作
(不上課但如常考試)

看見留言有一句說得很對:「不帶來損失的行動有甚麼影響力?」

再者,罷工也好,罷課也好,本身的影響力都在於集體
人數一多,即使有大量武裝公安拘捕,拘留所都放不入那麼多人。
流動佔中?被警方說你一句行為不檢拘捕你就可以了。

反正法律甚麼的,在香港已有先例證明無用
早前有長毛一個人的非法集會
昨日有單是了解情況就已經行為不檢的黃洋達

當主辦這些活動的人連發動這些激進行動的目的都不清楚的時候
香港這一役要成功,難矣

我認為如果要打一場沒有勝算的戰爭
倒不如考慮如何撤退或者投降減低損失
既然激進爭取搞不成,倒不如學溫和民主派說句:「不如諗下點樣保護現有民主不倒退仲好」


當然,大家可以罵我只在網上嘴炮,不見實際行動

我不會反駁,我承認自己雖然會堅持自己的價值觀,有自己的看法
但目前並不知道自己是否願意為此陪上自己的人生
我願意幫助為爭取民主而拼上自己人生的人,但我暫時並不願意成為其中的一份子

再者,我也自顧不暇。

 



2014 年 8 月 26 日  星期二   晴天


千篇一律的戰鬥輕小說(2014-8-26) 分類: ACGN簡評及推介

最近看了不少以戰鬥為題的輕小說
但是看得並不愉快,甚至有覺得千篇一律的感覺

其實我自己本身並非一個很喜歡看戰鬥類型作品的人
比較看的多的也是日常向或者推理向的作品(以ACGN作品而言)


在這之後我慢慢思考為甚麼會出現這樣的問題
最後能夠很簡單得出一個結論:「千篇一律」

因為大部份的戰鬥類ACG向作品基本上就像現在的TVB電視劇集一樣
事實上實在是太過範本,看得令人厭倦。

劇情方面,故事內總是會出現一個很厲害的主角,然後總是被女角包圍,發生一大堆YY小說的情節
然後總會突然出現一些事件被敵人襲擊,然後看主角怎樣灑完帥就完結一集,
然後不管原本背景設定是甚麼,在整個故事他的目的就只會變成要保護這些女角而面對一波波的敵人來襲
原本的目的之類,在整個故事中很少見到主角會朝著這個方向實行
最多只是無緣無故因為某些因緣際會可以突然之間達成了這個目的......
世界觀?主角背景?主角原本的目的?
劇情慢慢發展下去就不見了。


而最重點的核心之一,戰鬥,也千篇一律。
不管你有甚麼特殊能力,故事背景如何,是用甚麼武器為主,最後都幾乎變成男主角灑帥
像《記錄的地平線》中會有的戰術,戰略,小隊運用?
抱歉,我們沒有。再者,也限於觀眾理解方面,以文字而言也不會見到甚麼很專業的戰鬥描述
只能夠以結果說明到底主角有多麼強,怎樣打倒敵人

就算沒有小隊,單以個人戰鬥而言
不同武器的特性(eg.攻擊距離,重量之類)? 限制? 怎樣在戰鬥慢慢令到自己變得有利?
這些也沒有。


就算玩RPG,我想每場戰鬥都有不同的攻略方法
以Puzzle & Dragon為例,在一個地下城中怎樣儲技,怎樣面對不同的敵人
例如有些敵人需要以高火力一擊打倒,
有些敵人需要在造成傷害的同時確保自己能夠承受和回復對方攻擊的打法,
有些敵人只能靠防守及高輸出的技能磨過去,
我想不多不少玩家都會去思考吧?

而可惜很多時候大部份戰鬥向作品都沒有這些東西,
就算故事內有不同屬性的攻擊,有使用不同類型的武器的同伴,
幾乎不會見到同伴怎樣使用自己的特性而達成互相配合,敵人怎樣利用他們的特殊能力有的特性作戰

最多只是會出現敵人的外掛(特殊能力)超強,之後主角又會說我的外掛更強而打對方臉


所以,在看完這麼多戰鬥向輕小說之後,我深深感受到有詳細的戰術或者精彩的戰鬥描寫的作品真的很少
基本上我對戰鬥,武器沒甚麼研究,只是一個外行人
所以大部份的作品中的戰鬥描寫,只要我看得明,不知道實不實際,可不可行,我也會給合格水準的了
不過,即使戰鬥寫得一般,如果劇情好看的話,例如《打工吧!魔王大人》等作品我也沒甚麼怨言

問題在於現在不少戰鬥向輕小說是沒劇情也沒戰鬥可言
例如刀劍神域,魔法科的劣等高中生,劍神的繼承者,機巧少女不會受傷,加速世界等等
看得令人乏味,令人沒動力追看下去。



2014 年 8 月 21 日  星期四   晴天


跟住去邊度(2014-8-21) 分類: 封印的有感而發

在不久之前,我去翻了數個黃子華很舊的棟篤笑來看
雖然在下人生經歷和知識不多,但其中有一場令我很有感慨的,就是「跟住去邊度」
每個人都有自己的夢想,又或者自己的目標。
但現代人卻很少提及一個問題:「達成上面的事之後,跟住去邊度?」
事實上,「跟住去邊度」這個問題,我大約由小三就開始問自己
過了差不多十年,我仍然答不到自己

我清楚有方法可以「解決」這個問題
就是像現代的一般人一樣,遺忘它
整個棟篤笑提到有數個人都推薦了數個方法令人不去問「跟住去邊度」?

供樓,上班,當一個人忙到只能全心全意投入工作的時候
腦子就不會有空去想「跟住去邊度」?
即使稍為有點時間,總會找些東西去「消磨時間」
所以我現在明白為甚麼家人每次去洗澡去廁所,都要帶刊物,MP3進去
又或者放工之後有時間,就會去娛樂一下自己,全心全意去投入娛樂
然後睡覺,之後又可以上班了
務求令自己沒空去想「跟住去邊度」

又或者,有人為夢想奮鬥,努力前進
看起來很充實,事實上,他們不會去想「跟住去邊度」
因為他們去不去到自己的夢想那裹都成問題,何況哪有空去想「跟住去邊度」
事實上如果有朝一日,他們達成了自己的夢想,而又未到人生最後一刻的時候
相信會空虛得像一個廢青一樣

又或者,有人天生就在某一方面有才能,於是就不斷發展自己的潛能為目的
他的人生就一直在競爭該方面最高點這件事上度過了
這件事同樣是沒完沒了,因為一剎那的成功不代表永遠
你到了最高點,總會有人想扯你下來
結果你就要想怎不停在踢人下去
也不會去想在到了最高點之後
「跟住去邊度」


但我很難決定,我既不願意像一般人一樣過枯燥無味的人生
又沒有特別想達到的「夢想」
又不是天生有甚麼特別的才能
以我自己形容就是每件事都是「易學難精」

不論讀書打機等等各方面,只是中遊水準
自己又害怕如果輕率訂立目標,將來發現不是自己真正想做的
最後只會後悔

所以我問了自己十多年:「跟住去邊度」


又事實上,在過去數年我都沒去想那麼多次「跟住去邊度」
因為昔日我有一個幻想,又或者說是妄想
就是向家人報仇,我幻想自己可以發達,有財力迫死家人,所以去到中學時期,我很努力讀書
直到我發現自己的極限

我患了病
我不能夠再像以前一樣說服自己有朝一日可以變得怎樣怎樣
當你疲累的時候,又或者病的時候,腦子裹就會開始思考,反省
正如一個人失敗的時候會主動反省自己為何失敗
成功了卻不會主動去想為甚麼成功的道理一樣

當你每日幾乎無時無刻都處於一個疲累的狀態的時候,病得多,你就會發現自己的無力
又發現復仇是多麼沒意義,就算當我不介意將自己投身進一個復仇的人生裹
但我又開始想,復仇之後「跟住去邊度」
又或者如果在我復仇之前我的家人已經死了,就算可以褻瀆死後的他們
但在這之後,
「跟住去邊度」?

此時此刻,相信大家都發現我某程度上是一個很膽小的人
在這件事上我不敢作出任何決定,因為一決定,也許就是一輩子
就算中途放棄,我也再沒有能力和時間去回頭選擇另一條路


當一個人長期生病,又沒有目標的時候
自然慢慢就會變得很厭世,很想死
但我本人在很小的時候就強迫自己不能夠自殺

因為我覺得,除了特別情況,否則人是沒資格在甚麼都沒做的情況下自殺的
這樣不是基於甚麼宗教觀或者甚麼,單純只是違反我一直以來所學到「正確的價值觀」
生存,是一個人的義務,人需要對自己的人生,生命負責任
自殺這種行為是放棄這種義務

對我而言是無法原諒,因此,我強迫自己多麼痛苦都不能夠自殺

因此,我只能繼續一邊活下去,一邊問自己「跟住去邊度」
抱著不切實際的希望,去覺得有朝一日,我能夠知道自己
「跟住去邊度」