DS的世界
不為他人而發文.只為自我而寫的日誌
客串人士:[某先生]和[迷先生]
[若有影片/遊戲LINK死掉,請留言]

最新更新:新分類[ACGN簡評及推介]
所有關於ACGN作品的推介文章均在此分類
ex09051995
暱稱: DS
性別: 男
國家: 香港
地區: 黃大仙區
« June 2026 »
SMTWTFS
123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Girl's spirit-レЬфвワх
Stop The Time
最新文章
遷都(2017-10-7)
Fallout 4 雜談(三)- ...
深入淺出—來自新世界...
第四屆創天同人祭Crea...
打破世界 - 《君シ彼女...
文章分類
全部 (415)
ACGN簡評及推介 (107)
封印的有感而發 (93)
無意義的日常 (102)
置頂 (2)
遊戲推介 (32)
網頁遊戲攻略 (13)
瘋掉的風言風語 (49)
影片推介 (45)
訪客留言
最近三個月尚無任何留言
每月文章
日誌訂閱
尚未訂閱任何日誌
好友名單
網站連結
Gameschool 最有質素的...
此帖是要去淨化被ce污...
最近訪客
最近沒有訪客
日誌統計
文章總數: 415
留言總數: 3863
今日人氣: 13
累積人氣: 25606
站內搜尋
RSS 訂閱
RSS Feed
2014 年 12 月 4 日  星期四   晴天


過勞(2014-12-4) 分類: 無意義的日常

近況隔了二個月沒寫,倒也不是很久,近來狀態如圖所示

二字記之曰:〔過勞〕


儘管家人說我別覺得自己廢,別叫自己垃圾,但始終我不能否認自己能力差劣
第一,身體已經不好,逢轉季必病,應該沒人知道,但中小學的缺席數幾乎是同級之冠
工作能力因而受到影響。

第二,工作速度不快,而且很多時候先需要有一堆背景資料協作參考才能夠開始工作,而且發現自己往往做出來的東西數量不多
因為我需要確保自己做出來的東西有一定品質而且不是答非所問。
要知道很多時候做出來的東西在自己空想的情況下幾乎不是別人想要的東西。

我想唯一比別人優勝少許的地方就只是我能將複雜問題簡單化,看起來我很容易理解複雜的概念
事實上只是將所有東西拆開理解一次再重新組合
做事的時候也是如此,一開始寫程式也是將一堆東西分開寫再組合,做動畫也是將一堆部件分開作再組合
就連寫英文文章也是將副詞,動詞,名詞分開寫再組合,組合完再修改Grammer


自己能力差劣,很遺憾我到了中學最後一年的時候才發現,當時我身體承受不了重大的課業
結果一停學就數個月,當然不是完全不上學,但斷斷續續,一個月都不知道有沒有上到一個星期

事實上最近由於上一篇文章所提及的問題的關係,我盡力靠自己完成所有事,
為確保交上去的東西的品質,我幾乎要重新做一次。
數科如此,加上本來已有少許傷寒,結果惡化

上星期三四五皆狂工作,一日一餐,睡眠時期三小時,以往的話不成問題,但今時不同往日
我早已折磨自身太多,身體承受不到這些瘋狂行為
結果在星期六開始發燒,休了一天,星期日又要趕工,沒法子,組員作出來的東西答非所問
寫程式不看要求,XYZ

結果星期一的測驗炒了,那份Assignment也不少錯漏就交上去
至於我無暇修改的Report更是慘不忍睹........
然後我星期一只能上完半日堂就跑完家睡,

即使是現在寫這篇文的時候也有點輕度燒。甚至我懷疑自己吃藥太多,
開始有抗藥性,所以藥效都開始沒甚麼用
退燒藥退不了燒,What the......


其實我早知道自己一個人能力有限,所以我明白一定要與人合作才有出路
但可惜可以說我是際遇不好,或者只能責怪自己不會把握機會結識同伴

早前和某老師談的時候,他說我面對死線戰士要有Plan B
我想,那個Plan B就只能是我自己一個人做完所有東西

但再一次嘗試得出的事實就是,我只是一個能力差劣的人。
不管怎樣,我只能奉行我一開始的方針,盡力而為,最多只是死而已
儘管我很努力,但由一開始我並不是抱著希望會成功的心態去做,而只是破釜沉舟式的心態去做每件事

不是因為能成功做,而是非做不可的心態,死了也只能認命

當然,最後都是身體與學業並重,盡可能身體健康放在第一位,身體不行學業也會跟著炒,這點我在中學時已經深有體會了。



2014 年 11 月 26 日  星期三   晴天


死線戰士的思維(2014-11-26) 分類: 封印的有感而發


讀書多年,一直以來都是獨行獨往,至少從小學,至中學,甚至高中
都是一人處理自己的習作,課業,也甚少有甚麼嚴重要組隊的習作

所以對於團隊合作我並不太重視,甚至有機會和人合作的團隊比賽
老師也精挑細選,為了務求令比賽有機會獲獎,永遠會為選擇一些不差的隊員
以補足我不擅長的缺點
簡單而言就是我相信只有一組內大家都認真,事實上團隊合作不是一件很難的事

直至HD階段,我才發現是二回事,我才驚覺以前的我簡直是井底之蛙,體驗到甚麼是一山還有一山低
由於上課形式不同,大家的消影術提升至以往無法比擬的地步,聯絡又倍加困難
至於老師也放任這些同學,你死是你事,不像中學一樣那麼重視
好處是更加自由,壞處對學生限制少了
所以,繼上年之後,我的悲劇從來沒有停止過


結果今次的題目是死線戰士,英文稱為Deadline Fighter
定義相信大家都明白,就是不到最後一刻都不做要交的事

上網看某些文章,見到有人說大部份人其實中學的時候都是Deadline Fighter,可能真是運氣問題
至少我身邊的同學比較少有Deadline Fighter的存在
所以我覺得其實再差也不會太多

但事實上是真的很多.....
而且他們除了是臨死線之前一刻,才開始做之外,再者是能力也不高
卻很有自信,明明自己的成果被人插到地心的深度,都安然無樣

以致我甚至開始想為甚麼會出現Deadline Fighter,以及這班人的心態到底是怎樣?
(以下一切為個人代入猜測,沒有任何根據,不喜任插)


第一個原因相信任何人都會想到,就是懶

說真的,這個是人的習性,甚至連我自己都會懶,問題是我懶也懶得有時有候
至少我在放學或者假期雖然無動力,但真是到上學,學習的時候會動力盡開

務求令自己之後可以懶

但死線戰士就剛剛相反,因為覺得還有時間,所以懶
和我自己的想法有相反,但無所謂,如果你之後確保自己能夠好好完成的話我覺得問題不大

但偏生重點是他們留給自己的時間永遠是不足以完成自己課業
令人不禁呆然,而最後只有二個結果

交垃圾   死

懶亦有道,我不介意別人採取怎樣的處事方式,但至少都要完成自己職責
如果不想負責,大可以像我某些朋友一樣去做Neet,過著返hea工,hea著生活的日子
一樣沒問題,我不會責怪這些人,也許對社會是有不良影響,我也不認同
但人皆有權利決定自己的生活方式,我不會多言

但既然選擇繼續讀書,就算不論你考試如何,但功課最基本是不是應該要做齊?

完成不到自己的職責,勞煩脫隊,別阻礙其他人
所以上年的Sem 3地獄之後為甚麼可以無人脫隊真是一個大謎團
特別是一個無做任何野的Free Rider整份Project給10%他,結果今年他都還可以留在這裹
當然是因為有老師過於仁慈救他一命,但是我想說「對敵人仁慈是對自己人殘忍」
結果剛剛救他的老師還在Facebook插大部份學生交的FYP Initial Report都慘不忍睹
相信我那組也死線前12小時才開始做的也一樣,根本沒時間整理,修正


第二個原因就是安慰心理

其實和上面有個例子有關係:「根本沒時間整理,修正」
用人的惡劣的藉口和安慰心理合理化自己的行為,就可以說:「不是我自己不想做好些,而只是沒有時間」
明明一大堆時間,當然是在他們正式開工之前,他們不會當那些是時間

然後更進一步就是:「下次我會用心去做,一雪前恥」

當然下次都是Deadline Fighter,不見任何改善

正poor guy,我在說我自己,真的很Poor guy,特別是科科都要我包底做修正就更poor guy


第三個原因就是得過且過,需知道這個世界這個世界大部份只有二類人,精益求精與得過且過

前者數量少且基本上不會在HD出現
後者數量多且多數會出現在HD.

一句總括,佢地只求合格,再者也有條件寬鬆的Top up degree等著他們
他們當然放寬心態

即使交的東西有多差,事實上我覺得拿40%實在不難
所以不論讀書,Group Project,甚至Exam,都會得過且過

甚至會認為部份稍為認真的人是敵人,迫他工作,做完不好又要改
結果Deadline Fighter既有藉口,又可以懶,同時令自己做完不用改

因為Deadline在望,可以怎樣要他們改?


Deadline Fighter,集三大元素,無知,懶惰與求其於一身,廢功蓋世
再者今次本隊三位一體,三個死線戰士互助互愛,配合殺人式Supervisor
我已絕望,恭喜恭喜

廢話說完,活還是要幹,忙裡偷閒完畢,再見

 



2014 年 11 月 18 日  星期二   晴天


直接了當的恐怖 - Five night of Freddy's 2 分類: 遊戲推介

繼上集好評如潮(?)後, Five night of Freddy's 推出續集
玩家回到一間剛剛開張,新的披薩店當警衛

這一次,它帶來的不再是在資源短缺和重重迷團下的恐怖
它帶來的是無防備,直接了當的恐怖。


綜合各種分析,本作的時間點是非常混亂和奇怪,但普遍可以當作前作的前傳系列。

但當中第一夜提到各種有關前作的資訊(例如沒有門,現代化的設計),事實上令人會有點混亂
再加上前作角色破損的形象以及新的玩偶出現,基本上大部份人都會誤以為是前作的後續故事
但如果玩完整個遊戲,而有認真研究,會發現本次故事發生的年份正是1987年,對這個故事而言充滿話題性的該年

這一次玩家的安全措施不再是電力與門,甚至即使用完電力也不會立即Game Over
玩家不再是在資源有限的情況下對抗(?)這些玩偶

但取而代之,遊戲的設計讓玩家暴露在危險之下
你再沒有門,即使有一些防禦措施,不像前作的門一樣,也不是每一種防禦措施都對所有玩偶有效

遊戲增加了正面的通道,而逐漸接近的玩偶大軍都可以給予玩家壓迫感
而且玩偶的數量大幅增加,前作的玩偶損毀之後外貌變得令人毛骨悚然。

比起前作陰森的恐怖,本作帶來的恐怖則是很直接了當
當然以我自己而言是比較欣賞前作的恐怖元素


故事內容方面,本作的電話通話的用處和上集類似
不過偏向進一步剖析故事內容,為這一連串的事件帶來一些「解釋」
而且電話當中也提及有人奪取了玩偶的服裝以及駭進了玩偶的控制系統
甚至提及在玩家工作的期間,其實目前玩家身處的地方已經關閉,被禁止任何人進出
與其說前作電話留言帶來了一些未知的恐懼
本作帶來的是陰謀式的恐懼
它告訴了你目前這個地方有一種會威脅到你的陰謀,而且你只能處於一種無防備的狀態去面對它

而且本作也添加了Dead Mini Game
在死亡之後會出現的低畫質小遊戲,裹面展示了和前作提及過的事件中有關的畫面
當中為前作的一些迷團帶來了模稜兩可的解釋


簡單而言本作是相當面向有玩前作的觀眾,除了讓玩家體驗的與前作截然不同的風格的恐怖之外
也留下不少暗示,隱喻與線索讓玩家去發掘,研究故事

但同時玩家也無法確定這些模稜兩可的「解釋」是否真實
當中似有矛盾而又似合理的解釋,令玩家留下深刻的印象,
本作是在懸疑性和恐怖度都不輸前作的良好恐怖遊戲

當然,本作的弊病與上作同樣,它沒有很高的遊戲性或者精彩的故事劇情

 



2014 年 11 月 7 日  星期五   晴天


The Stanley Parable —— 1 (2014-11-07) 分類: 遊戲推介

The Stanley Parable(中譯:史丹利的寓言)是一個很有意思的遊戲

它不像一般的遊戲一樣以遊戲性或故事性作賣點,雖然內容簡潔但卻是一隻發人深省的遊戲
正如遊戲名稱一樣,是一則「寓言」。


故事概要(維基百科):

故事的開始,是由旁白解說故事主角史丹利於一棟辦公大樓內工作,
每天按著電腦的指示按鍵。但當有一天,電腦螢幕毫無反應之時,
史丹利決定離開其長年逗留的房間,試圖探究自己的工作環境發生甚麼事情。


遊戲介紹:

玩家是用第一人稱的視角去扮演Stanley這一個角色,途中旁白以講述故事的形式引導玩家到他所希望的結局
但同時遊戲有很大自由度容許玩家違反旁白的行動,對這個遊戲產生意想不到的影響,
而影響會甚至會迫使旁白和『Stanley』進行溝通,甚至控制遊戲以回應玩家的行動


事實上這隻遊戲的故事內容和操作是十分簡單
因為本身遊戲的目的是在於促進玩家思考自己的選擇以及遊戲的意義
而並非讓玩家單純享受作者制訂的一套遊戲
所以遊戲的結局數量多和劇情很多樣化,就像一本寓言故事書一樣
不同的是一本可以與玩家互動的寓言故事
當中玩家和旁白的互動和劇情發展能讓玩家有驚喜性和有趣

(以下內容是一些個人對不同結局的看法,包含劇透,慎入)

(反白)










正常路線:

假如你一直只跟隨旁白的指示,你會得到一個很王道,很無聊的〔表面〕故事
主角意外地因事故發現到這個公司的陰謀,思想控制中心,最後將思想控制中心的總電源關掉
得到自由,幸福,與快樂
你不會知道旁白給予你的指示以外的事物,一切看起來都很美妙,無知是福,恭喜恭喜

裹.正常結局:

其實本結局應該要和上面的結局一起說
某程度上個人覺得很像《魔女之家》那種帶反差的黑暗結局。
最後Stanley決定重啟思想控制中心的總電源,而旁白的語氣這個時候也會變得陰森恐佈

表示一切都是自己的所操控,主角的同事被他刪除掉,只是因為一時好玩而釋放主角,讓他獲得自由
其實主角看起來自己憑著自己意志控制自己的命運,得到自由,但事實上並不是
縱使Stanley反抗了旁白的指示,旁白表示他的一切仍由旁白自己控制
最後旁白為了懲罰Stanley,啟動了爆炸裝置炸死Stanley

是一種很深印象的結局,特別是如果玩家是玩上述結局之後回來玩本結局,
其實本結局在諷刺大部份人看事物都只會看表面,不會去想深一步的內容,只去接受不去消化,質疑別人給予你的東西
(題外話,所以現在會叫學生要有批判性思考)
例如童話故事,一切都幸福快樂?現實世界沒有那種東西
很多時候人們感受到的所謂幸福都只是因為他們忽略這些〔幸福〕的反面
將自己的人生當成童話故事,當達成某件事就永遠幸福快樂。
事實上根本沒這回事.......可能你的幸福是建立於大量人的犧牲,不幸,甚至這種幸福的感覺都是被製造出來的
客觀而言你的待遇其實可能很糟,正如溫水煮蛙內的青蛙一樣。

真人結局:

當玩家完全不跟從旁白的行動就會到達本結局,最後因為玩家胡亂選擇而令遊戲世界開始崩壞
旁白表示自己Stanley不是一個遊戲角色,而是一個〔真人〕,之後勸說玩家應要跟隨他的指示行動,
之後他嘗試修正卻因為玩家的不合作而導致失敗,遊戲世界崩壞。最後將玩家抽離Stanley重啟遊戲
卻因為Stanley失去控制者而不會動,以旁白懇求Stanley作出選擇作結

我稱之為〔標準〕結局,稱為標準的原因是因為唯一有出現Staff List的結局(死),
其實是暗諷遊戲製作者/或者遊戲本身是以自己為出發點,要求玩家在進行遊戲的時候要完全跟隨遊戲的指示進行
但事實上最後結局表明不論一個遊戲怎樣精彩,怎樣絕妙,沒有玩家的遊戲便進行不下去
沒有玩家的遊戲是沒意義,遊戲應該是要以玩家為重心去出發。


其他結局的感想有機會再後補。



 



2014 年 10 月 29 日  星期三   晴天


完全自由的代價(2014-10-29) 分類: 封印的有感而發

 就我自己而言,雖然我認同「自由」,但其實我並不太執著於「自由」這個理念。

因為硬要我說的話,我不像現在其他人一樣努力爭取自由而得到自由
而是我本來就有「自由」

當然說好聽就是叫自由,實際上只是沒有任何人理會。
也許大家理想的自由是自己有選擇吧?可以由自己選擇去得到自己有利的結果吧。


也許聽起來一切都很好,當背後卻隱藏著不少的問題
是大家沒正視的

我並不是在否認自由是一件不好的事,但我認為它是和馬克思主義幾乎一樣的東西
有好故然有壞,但當一個人完全自由的時候,他就只是和完全被人束縛的人有著差不多的問題
與其說完全被人束縛是無法有自己的意志
完全自由則代表任何事的決定都只能靠自己的意志

一切都要靠自己決定的含義很多人都不理解
大至自己的前途,小至一個project,個人經濟管理,健康管理,幾乎一切一切都要靠自己決定,進行
而在這之中,與完全被人束縛的人不同,那個人是不能夠獲得任何具體的幫助
因為完全自由意味著一切都是依靠自己決定,以個人意志為一切
假如聽從到他人的一點點意見,你的自由就不是純粹的自由,而是混雜了少許他人的思想上的束縛

所以事實上和完全被人束縛一樣,人是不能夠完全自由
以平衡主義思想的我認為一切都是限度的問題

人不能夠完全自由,因為多少會接觸到他人意見
人不能夠完全被束縛,因為多少會接觸到束縛你的人以外的人的意見,因而產生「選擇」


事實上我基本上是二邊都體會過的人
因為和人合作,而一直讓步,即使提出意見只會整隊人只會散而不會有人讓步,最終只能由我讓步被對方的步調束縛著
因為上述經驗而拒絕和人合作,結果一切都要由自己解決,卻偏偏自己沒有足夠的能力或自己的方向

說平衡主義,但很多時候身邊的環境只容得下黑與白,人們從來不會想灰色是甚麼一回事
我遇過不少這樣的人

被束縛的嚮往自由
被自由的嚮往著引導,難聽點說就是被束縛吧?

如果說理想和現實有差距,某程度上我都是這樣吧?
希望讀書和治療取得平衡,卻會被迫偏向某一邊,只能選擇「成績好」或者「盡量專心治療」
當然也可以選擇成績差同時病情惡化的選項吧

更重要的是,就算選擇任何一邊都不代表可以做好,這就更悲劇了


我曾經考慮過到底我這樣算不算得上是好,因為「被自由」以及各種原因了,我有與常人不同的思考,我敢說自己有作為一個人的獨特性
但相對地,我卻幾乎生活得很痛苦,因為與別不同的思考,我和一般人的差異性基本上已超出平均值
一言以蔽之就是怎都和人有距離,而且不是靠同理心就能夠稍微站在我的立場思考

事實上我不太覺得社交上有甚麼問題,正常交流完全沒有任何問題,但要與人更進一步難得登天
因為人都不喜歡沉重,不喜歡麻煩,不喜歡嚴肅,不去到扔催淚彈,黑社會打人,香港會肯花自己時間關心政治的人有多少?
而偏偏我就是身處於一個不受歡迎的環境
唯有深交才願意踏入這些環境
但偏偏如果無法理解對方就不會成為深交,即使你釋出自己的思想,對方也無法理解

最後得出的結果就是:「被自由了」
一切都要自己選擇,因為無人能夠給予有用建議
一切都要自己決定,因為無人會為你決定,甚至給予幫助你決定的資訊
一切都要自己處理,因為自己處理才是最自由,交給別人的話只會束縛著你的工作,甚至有可能出事
有一切疑問都要自己解答,因為沒人能為你提出解答

與其說完全自由是自由,不如說只是被放逐