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2015 年 11 月 8 日  星期日   晴天


『RPG製作大師名著系列』— 魔女之家(2015-11-8) 分類: 遊戲推介

 系列介紹:
這系列會說4隻由RPG 製作大師出產的四隻著名日本遊戲,在我心中稱為「四大名著」(笑
分別是《青鬼》,《魔女之家》,《IB》,《夢日記》,而這四篇的順序也會由左至右,由淺入深逐一介紹
儘管用RPG製作大師出來的遊戲畫面質素很古舊,系統和遊戲性都有所限制,但上述這四隻遊戲憑著它們的遊戲特色
成功變得知名,甚至被
改編到不同媒體:小說,電影,同人創作,甚至一些Fans作出來的派生作品等等。

前篇:
青鬼


這篇要說的就是《魔女之家》,作者為ツノみ。


(圖片轉載自《魔女之家》官方網站)

 

在說之前,先提醒一下。

本文含有大量劇透,而劇透對於這隻遊戲而言也是破壞遊玩觀感最大的地方,但要評價也不得不提及劇透
如果有意親身享受本遊戲的魅力,請先遊玩一遍再回來看本文。

以下分割線:
 

 

 

 

 

 

 


將『情理之內,意料之外』發揮到極致的,毫無疑問就是這隻遊戲。
畢竟,如果沒有任何資料的話,一般人應該不清楚真相的情況下以為自己已經玩完整個故事吧?

事實上不論哪一個結局都是寫著Ending,一般遊戲有多重結局的話大部份都會寫這個結局是甚麼類型
(Normal / True Ending or Ending 1/2/3) 等等
當然,《魔女之家》同樣有多重結局,但所謂多重結局的分別不是在於遊戲劇情,而是在於玩家
到底你知不知道真相。


《魔女之家》的遊戲內容其實不算很出眾,解迷性不錯但不算困難,
而驚嚇的場面雖然有,但整體而言這方面還是《青鬼》優勝許多就是了。
而相反,它帶來的是深沉,憂鬱的故事,
在故事中,玩家是扮演一名傳統無聲主角,
在遊戲過程中,算得上主要有交流的是就只有作為存檔點的黑貓而已

 

在遊戲中,玩家是以一個對整個故事一無所知的狀態進入故事,沒有前言,沒有旁白,沒有解說
而在遊戲的過程中,它用一些少量的文章和遊戲內容帶出故事的碎片,
沒有像一些現時恐怖遊戲大作的故事一樣,玩家需要看長篇大量的文本量去了解整個世界觀和發生過甚麼事。
但它卻能夠帶出整個故事的主軸
到底為甚麼主角會在森林的魔女之家,魔女的過去,甚至迷題中其實也是暗示進入魔女之家過去的受害者是怎樣死的
這點也讓我相當讚賞。

而它也在過程中不斷為玩家佈下疑惑的種子,雖然玩家覺得主角是一名純真的女孩。
但在魔女之家內,她在探索的途中卻不時帶有一些殘忍,無情的手段。
甚至某一幕:

(在黑暗的房間打開主選單就會見到這一個畫面)

這些都是作者為『情理之內』精心設計的遊戲內容。


在最後,無可避免的一幕就是當玩家看到最後一篇「魔女的日記」,日記講述魔女是打算與主角交換身體
然後魔女就在這之後追上來了
而這裹就出現了結局分岐:分別就是玩家去不去出口右邊的房間取「艾連的刀子」
(話說會去取的人一般都已經看過一些結局提示了)

而在這之後就會分岐到結局A和B,而分別就在於真相會不會被揭示

結局A的話,主角在逃出屋子之後,伴隨著輕鬆遇快的音樂遇見父親,然後魔女追上來了
之後父親一槍打死魔女,然後主角就與父親一起回家,伴隨著輕鬆遇快的音樂,Ending的製作人員名單也出來了
可見這個是Default Ending,也是製作者預想大部份玩家會到達的Ending。
事實上大部份沒看劇透的人還真的以為這個就是真正結局

結局B則是揭露了真相,在逃出屋子之後,是魔女先追上來,然後主角用「艾連的刀子」給了魔女一刀
然後一直無言的主角終於開口,慢慢道出真相:『交換身體在遊戲開始之前就已經結束了』
玩家一直在看的故事不是天真無邪的女孩怎樣逃出魔女的魔爪,而是恰好相反,是被奪取身體的女孩怎樣拼命掙扎最後卻慘死的故事。

這次則是和結局A作了對比,伴隨著而來的是憂鬱,悲傷的音樂
而在之後,出現與結局A一樣,父親用槍打死魔女的劇情,但這次給觀眾的意義再不一樣
不是父親保護了女兒,而是對真相一無所知的父親親手殺死與自己一同生活十三年的女兒。
然後黑貓出現了,被打死的薇奧拉也消失了

這個『意料之外』的劇情,配合上面所說『情理之內』的佈設的話,一切的疑惑,違和感就消失了
而這點出色的就是,其實到達結局A而得出『天真無邪的女孩怎樣逃出魔女的魔爪』故事的印象
其實除了結局A的背景音樂之外,一切都是玩家先入為主的印象,而直至結局之前,故事之中卻從來沒有表達這個印象
它只是隱藏了真相,而很奇妙地,人卻不會想出眼中所見線索以外的可能性。
如果用心考究,你
甚至會發現在結局A,父親當說出「薇奧拉,退後」的時候,在魔女身體的薇奧拉也有稍微後退了。
這些細節也是做得十分講究


在得知真相之後,還有惡趣味的彩蛋結局C及D

結局C則是進一步講解了遊戲開始之前的細節,魔女怎樣傷害自己身體,讓交換身體之後的薇奧拉痛苦
甚至騙她喝下燒掉喉嚨的藥,讓薇奧拉連悲鳴都不能發出。
而一直作為存檔點的黑貓也道出了自己身為惡魔的身份,將遊戲系統(Save & Load)融入整個故事
原來一直以來玩家可以死掉重來,是因為黑貓幫忙的緣故,也給予玩家一種幫兇的罪惡感,因為控制魔女進行這個殘忍故事的
是屏幕背後的你

結局D是某次更新加入去的,其實魔女根本不需要回到魔女之家拿消除玫瑰花的藥
只需要靜靜地曬著太陽,等待足夠時間,擋住出口的玫瑰花就會自動消失
因為薇奧拉已經死掉了,
是一個讓薇奧拉連掙扎求存的機會都沒有,更加惡趣味的結局。


官方也有出版前傳故事,魔女艾連的日記,詳細交代了魔女的過去,在這之前發生的事情
而這些也和
《魔女之家》遊戲內的暗示吻合。算是完整解釋這些暗示到底是怎麼的一回事。

當然我本人就沒有看前傳故事了,以上那些日記內容都是道聽途說
而基於原作者對於二次創作的限制,
《魔女之家》也沒有很多的二次創作,改編故事
也注定了薇奧拉在同人故事被拯救的可能性也不存在了。


簡單總結一下,《魔女之家》遊戲的故事劇情其實不是特別精彩,但它說故事的手法卻是精彩絕妙
透過重新編排劇情,隱藏真相,佈下大量暗示,將『情理之內,意料之外』發揮到極致,及憂鬱,無法被改變的悲劇
《魔女之家》成功帶來大量的迴響,更在大部份玩家心中刻下深刻的印象。

甚至有實況者在看到真相那一刻整個人呆住,忘記做反應了。(笑

 



2015 年 11 月 1 日  星期日   晴天


『RPG製作大師名著系列』— 青鬼(2015-11-1) 分類: 遊戲推介

系列介紹:
這系列會說4隻由RPG 製作大師出產的四隻著名日本遊戲,在我心中稱為「四大名著」(笑
分別是《青鬼》,《魔女之家》,《IB》,《夢日記》,而這四篇的順序也會由左至右,由淺入深逐一介紹
儘管用RPG製作大師出來的遊戲畫面質素很古舊,系統和遊戲性都有所限制,但上述這四隻遊戲憑著它們的遊戲特色
成功變得知名,甚至被
改編到不同媒體:小說,電影,同人創作,甚至一些Fans作出來的派生作品等等。


首先出場的是《青鬼》,作者為noprops。


(圖片轉載自
https://wiki.komica.org/wiki5/?%E9%9D%92%E9%AC%BC)

對我而言,《青鬼》在深度上是四隻遊戲之中最為淺的一隻。而遊戲畫面,遊戲氣氛營造也不特別出色。
即是玩下去並不會覺得特別恐怖,儘管它是一隻恐怖解迷遊戲。

但對我而言,它是一個很成功的驚嚇遊戲,就像一個相當出色的鬼屋一樣
《青鬼》往往會利用各種玩家意想不到的方式,死角去驚嚇玩家,而它也推出了很多的版本
在每個版本,都有不同的劇情,不同的驚嚇方式及解迷元素。
而我有接觸過的就只有3.0和6.23而已。


先說說3.0版本,有趣的是各個角色的頭像畫風都很不一致
解迷要素而言,這個版本算是比較簡單,複雜的解迷元素不多
但如其說是玩家是在解迷,倒不如說是在探索比較多,由於歷代青鬼也沒有地圖和各種標示
所以即使得到鑰匙,很多時候還是要逐間房間探索,才知道到底鑰匙要用在哪裡

驚嚇元素方面,雖然很多也是固定了驚嚇的方式,意味著同一招不會對大家通用二次
但往往很多時候都能從一個意外的方式帶來驚嚇,除了經典的被看見躲進櫃子會有一個青鬼開櫃的特寫之外
也有利用對話視窗隱藏了青鬼,以致對話消失後突然出現「
被麻美」的情節
在一些很奇奇怪怪的地方突然出現,甚至假裝關門聲來誤導玩家已經安全,實質上在埋伏玩家。
甚至最後利用音樂停止要素來帶給玩家一個突如其來的驚嚇
(因為一直以來音樂停止就代表了已經擺脫青鬼,
最後一幕(反白)
講述主角從大門離開屋子之後音樂停止讓玩家以為安全,但如果不繼續跑的話青鬼會以高速從屋裹出來追上主角)

而劇情主要就是主角怎樣看到三名好友被殺,和最後逃出而已。


6.23版本,作者總算將各個角色的頭像畫風轉回一致了

而解迷和探索要素也大幅強化(除了有地下室還有別館啊),有地圖但對玩家探索的幫助不大。
新增了不少隱藏房間,假門。以及更大量的迷題。而這些迷題的解決方式也是相當有創意的


(相信有玩過的人對於這些迷題的要素都相當有印象吧?)

這個版本卻沒有很好的將探索和解迷的部份很好的分開
以致令玩家會遇到不少卡關情況。事實上難度比起3.0提升了數個等級
但對於以密室逃脫類遊戲為樂的玩家而言應該會比較享受這個版本吧。

驚嚇元素方面,也有很大幅的修改,一些經典的驚嚇情節被修改了,但也加入了不少新的元素在遊戲內
讓即使玩過3.0的玩家也不會因為玩過以前版本的關係而對於這代感覺沒那麼驚嚇
新增了不同類型的青鬼,而或多或少也能從遊戲中看到不同類型的青鬼的特性
(3.0雖然是有二種青鬼,但其行動模式基本上是一樣的,除了會
打開地牢門這一點之外。)
有瞬間加速的,對於躲藏地點特別敏感的,裝成同伴的,會打開地牢門的。
而除了一些固定會出現的場面,也加入了隨機要素,意味著玩家在不同的地方會有一定機率遇到不同類型的青鬼
去營造意外感和一種青鬼在附近
巡邏的感覺。

劇情上則是變更為主角的三名好友被殺之後變成青鬼一起追殺主角,和最後主角逃出。(反白)


簡單總結一下,《青鬼》的特色主要就是很成功利用一些意外的元素,
包括遊戲上的設計,帶給玩家驚嚇,意外感
而其迷題也設計得相當有創意,儘管探索地圖方面有很大的不便。
可以說是一個很成功的鬼屋遊戲。

也難怪它能成功被二度改編為真人電影,在畫質提升和劇情重新編制的情況下帶給大家更大的恐怖感。

 



2015 年 10 月 27 日  星期二   晴天


努力家,變人渣-《要聽爸爸的話!》1&2 (2015-10-27) 分類: ACGN簡評及推介

作品簡介(轉自維基百科):
《要聽爸爸的話!》是松智洋的親情喜劇小說作品,插畫由中島有華擔當。
集英社Super Dash文庫出版


 


故事簡介(轉自維基百科):

主角瀨川祐太是考入多摩文學院大學文學系國文科,開始踏入新生活的大學一年級學生。
小學的時候與父母死別,受到當時為高中生的姊姊祐理所養育。祐太初中的時候,祐理和曾經結過兩次婚、帶��2個孩子的小鳥遊信吾結婚。
祐太因為嫉妒姊姊和信吾組成的家庭,但是並不想破壞他們的幸福生活,於是獨自一人遠離了姊姊一家,身居於外。
有一天,姊姊突然登訪自己家並拜託照顧她三個孩子(小空、美羽、小雛)。
祐太雖然勉強地接受了這個請求,照料3個女兒時意外地看到了祐太從未見過的幸福生活,開始後悔當時因為嫉妒姊姊結婚而逃避現實的想法。
打算歸還以前的忘恩負義的感情,決意重新修復與姊姊一家的關係。
在某一天,姊姊和姊夫搭乘的飛機離奇失蹤,姊姊和姊夫因行蹤未明被政府發佈已死亡的通告。
剩下的3個女兒在親屬會議後決定分離各所,祐太卻執意宣言收養剩下的3個女兒,為此6榻榻米一間的公寓�媔}始了嶄新的4人生活。



很抱歉標題這麼像八卦雜誌
只是看了大約二本左右就已經想寫文罵的作品之一
這次卻不是因為二本都很差,而是1&2之間的反差太大,以致第二本看起來是特別惡劣。

 

基本上本作的背景設定在故事簡介都說完,本個故事就是在基於上面簡介背景的基礎下而講述的故事
在失去雙親的三姐妹與失去姐姐的主角怎樣相處的一個故事

在開首的時候其實背景有點小瑕疵,就是當初主角的父母死別而被姐姐養育是源於沒有人願意收養他們二姐弟
而這次三姐妹並不是沒有人收養而導致像主角一樣的經歷,而是她們需要被分開收養
狀況有點不同,但劇本卻硬將二者連繫一起,而因此男主角因而產生感觸去採用強硬態度收養三姐妹

當然這點也可以解釋為主角想報答自己姐姐的養育之恩,但用這個理由相對較弱
是很難解釋到為甚麼男主角對於要拆散三姐妹有很大的反感。
當然也可以表示是對於親戚們那種惡劣態度和潛台詞「我收養你,你不要抱怨太多,要不然就送你去孤兒院」的反感
所以勉強而言我不會說有很大的問題
 

而緊接的劇情就是講述主角怎樣開始面對三個人生活開支等等各種問題帶來的壓力
儘管十分努力,但生活水平仍然一落千丈,不但主角無法好好度過他的大學生活
三姐妹也因此而放棄很多一般學生應有的生活,
例如小空不但犧牲自己的社團活動去處理家務和照顧妹妹,更因為睡眠不足無法好好上課
美羽也同樣,因為家務令成績也一落千丈,甚至貧血暈倒
三人也沒有抽時間去處理一些小雛幼稚園的事務,以致有很多事沒有被處理到

雖然他們非常努力,但卻仍然發現一同生活的艱苦,而親戚之一伯母也不時出現
儘管語氣溫和地認同主角的努力,但也道出他們無法負擔的事實令主角大受打擊

主角有曾經想過放棄,絕望,但最終在家人和三姐妹的支持下,他也沒有改變初衷
而最終就患難見真情,他們互相扶持的關係感動了一眾親戚,令他們同意了主角收養三姐妹
也同時儘量給予幫助。

以上是大約第一卷的劇情,而雖然有小瑕疵,但瑕不掩瑜
故事仍然算是好看,而一些感動位,四人的關係,付出努力仍然無法負擔等等的情節都令人有點感動


然後當到了第二卷,劇情突然180度大轉變

首先主角突然之間變成一個變態,經常想三姐妹叫他『爸爸』,儘管上一集關係是轉好了
但正常而言對一個久別重逢而且要突然和對方一同生活的舅舅/外甥女,二者關係怎都會有芥蒂吧?
而實際上,雖然寫得不明顯,但總可以見到有些芥蒂,當然另一個原因就是在於小空因為小時候被人渣主角攻略
導致她想成為賢妻良母,勉強自己所致,但除此之外,很明顯三姐妹對主角的關係並不是依賴,而是為其著想,希望減輕其負擔
而另一邊主角在經過第一卷最後就
就以為對三姐妹攻略完成,毫不在意並加一些負擔給她們。(人渣)

一開始態度奇怪都可以無視,之後還是正經地說一些要面對的問題
儘管帶出雙親有留下的遺產,在經濟方面有所舒緩,但絕對不足以支撐三姐妹多年的生活費用
例如之前主角因為頻頻打工而荒廢學業,被告知有留級危機
而三姐妹那些學校生活雖然有好轉,但仍然是無法好好過著學校生活的狀態

本來以為本集劇情走向應該是承接上一集,怎樣慢慢加深四人之間的關係,由有芥蒂變得可以互相信賴,依靠
(其實仍然可以見到三姐妹對於主角仍有一種客氣的態度,有很多事都不想告訴主角以免給予他太大的負擔)
以及如何改善他們的生活,盡量回到正常水平。

然後第二卷在開首告訴了你這些問題,然後下一秒就和你忘記這些設定
主角竟然是和一班社團的同學吵吵鬧鬧,去舉辦學園祭
還有數次是因為與那班同學玩而通宵不回家 ! 要知道三姐妹最大的小空都不過是一個初中學生 
(人渣)
而且還要照顧只有三歲的小雛,而主角不是因為甚麼特別理由,不是為了學業,不是為了打工,而是為了玩 
(人渣)
而不回去照顧三姐妹! 更甚的是本篇也有追一步提及由於家務關係,小空退出了社團
這邊小空為了家人放棄了自己的權利,另一邊主角在吃喝玩樂? 這也太過份了吧? 
(人渣)
更別提甚麼成績危機之類一直被無視
即使社團前輩邀請你幫忙(先不論為什麼那傢伙明知你的狀況還那麼厚臉皮)
你自顧不暇的狀態下,即使欠對方人情也應該拒絕吧?

更甚的是因為那個死肥豬部長顧著吃喝玩樂而將準備時間浪費掉,
結果還要三姐妹去你的學園祭幫忙做Cosplay女服務生!
最後還因為一直以來的過勞和這次事件而導致小空發燒病倒(超人渣)。

最後看後記,見到作者說想寫愛情線,愛甚麼情線啦,儘管小空小時候迷上主角,但長大後最多變成有好感的程度吧?
加上之後很長的一段時間沒有見面,然後雙親剛死,生活艱難,學校生活未回到昔日軌道,寫甚麼愛情線啦
要寫最起碼都應該寫多2-3卷之後,慢慢鋪設由一般有芥蒂,變為好感,再變為愛慕
(當然當中要主角在一些事件耍帥,或者深入描寫雙方怎樣改善關係)
而第二卷因為作者的發瘋,加上他同時要寫二個系列的輕小說原稿,而導致第二卷完全無視了第一卷辛辛苦苦建立的劇情鋪設,故事背景
反而想寫一大堆日常劇情,結果放入故事設定之後劇情
變得突兀,一下子主角由第一卷的努力家變成一個人渣。
如果作者是沒能力同時處理二個系列的輕小說原稿,會將二者劇情性質混為一談,請不要開新系列。


《要聽爸爸的話!》的第一,二卷成功告訴一眾讀者如何將一個好的系列開首故事一下子寫到變成一本垃圾
又或者,看完第一卷之後,我們應該當整個系列已完,之後的不再存在
不管怎樣都好,它已經做爛了故事可發展性,上述那些問題輕描淡寫一句帶過
(接送小雛方面突然出現一個願意幫忙的鄰居,就這樣的一句)

應寫不寫,將篇幅浪費到日常劇情身上,而這些日常劇情卻不吸引,甚至與作品設定有所衝突
導致本作縱使有好的開首,卻無法持續下去
我不是想看一套非十八禁的鬼父,作者你懂不懂
最後,我的評價是:「第一卷尚可觀看,但第二卷萬萬不可觀看」(Neta 源自這裹)



2015 年 10 月 19 日  星期一   晴天


《學園孤島》 - 談原作與動畫版的差異 (2015-10-19) 分類: ACGN簡評及推介
作品簡介(轉自維基百科):

《學園孤島》,是海法紀光原作、千葉鞍(千葉ДЭю)作畫的日本漫畫作品。
2014年6月宣布改編成電視動畫;
2015年2月24日發售的《Manga Time Kirara Forward》4月號中發表將於7月播出的消息。


本期是特別篇,加上維基的故事簡介寫得不太好,所以就直接跑到簡評部份。
其實本作本身並沒有給我太大感覺,所以我不打算當作單一作品去寫,或者留到沒梗時才寫
直到最近聽節目和找資料才發現本作的動畫和原作有相當大的差異,而且這個差異是相當有趣的
所以就拿出來談一談

如果要簡單總一總結二者,我會說二者各有長短,但二者皆看卻能互補不足

某程度上可以看見動畫的結構是相當完整很多,一來有集數限制
二來由於劇情一早已經決定好,所以當重新編排和修改的時候可以整理得更有條理
並且可以刪減和整合一些對於劇情作用不太大或重覆的部份,
例如購物商場的領導人事件,將美紀與其朋友寫成一開始就只剩二人獲救,不存在生還者共同生活然後滅亡的事件
反而聚焦在圍困在密閉空間,面對種種壓力而無法舒緩
以及前期的一些運動會,信件事件。
由於用了倒敘,令前期一些日常事件的情況下令美紀都有登場,相對增加角色表現的機會
也很明顯給了一個很大的提示予觀眾,就是作品是圍繞這四人去展開的。

但相對地可惜在動畫的中後期(即是救回美紀事件後)的一些劇情刪減,
令動畫版的故事出現了一些矛盾,又或者是令整件事的表現令人接受的程度有所下降
例如美紀當初對學園生活部和由紀的反感,以致怎樣轉變至認同她們的中間轉折過快
又或者動畫版後期的喪屍圍襲事件,以及部份日常劇情(玩水之類)都有不太合理的地方

而這些漫畫版給出的解釋則是更容易令人信服和合理。

至於劇中氣氛的表現,動畫版由於有BGM及一些角色描寫充足的加成及劇情修改
以致氣氛的絕望感相對較低,但最後帶出的感動橋段較好。
(例如畢業,與太郎丸的分離,或者是由紀的醒來)
而且一些細節做得非常出色,例如第一話的一些暗示和違和感,以及之後配合劇情真相而轉變畫面的OP

而漫畫則要提及作者的畫功是真的很厲害,特別是一些人物表情的變化,
由正常轉變成絕望,黑暗情緒的表現是比動畫版出色
而一些劇情的橋段也帶了緊張感和絕望感與觀眾,
但相對地由於它是不斷連載,所以一些劇情的感動橋段表達較差
(因為沒有一種完結感和為完結精心佈置的前設)

此外我也認為普遍漫畫的人物描寫是較有深度的,最值得提及的就當然是由紀(下面一節會詳述)。
例如悠里在胡桃被咬,打算殺死胡桃時,動畫最後是很簡單表達她因為情感下不了手
但漫畫慢慢描寫她不斷在與胡桃的情感和恐懼感之間作爭扎,儘管知道藥物正在來,但仍然受恐懼支配
最後拿著刀慢慢接近,打算殺死胡桃時被美紀阻止。這些表現也是相當真實和人性化

至於要說二者最大的差異,某程度上就是由紀和太郎丸的劇情
漫畫中的太郎丸其實只是一個路過的角色,用以帶出只要是哺乳類都會受病毒感染的設定

而動畫中的太郎丸則是變成重要角色,不但沒有被感染而被主角群養育
更是促成多個事件的關鍵,例如商場中的救援(雖然漫畫沒有牠最後主角群都找到美紀),
學校最後的喪屍圍襲
假如牠沒跑到地下室,防線被突破,胡桃被咬的事件可能就不會發生
(當然最後學校都是因為天災而被燒,而令她們被迫要『畢業』)
當然也依賴牠去救了由紀,令大家獲救。即使變成喪屍,憑著生前記憶也去救了由紀
所以最後一幕牠失血過多而死,也是動畫版的一大催淚位之一。

而這裹要提及漫畫,漫畫這方面則是將學校被燒和慈姐的劇情分開,慈姐事件之後,之前寄出的SOS氣球被迷之組織撿獲
然後派出直昇機前往她們的地點(目的不明),但最後直昇機因為機師原因墜毀
令主角群大受打擊,相對於動畫的感動,漫畫則是營造重重打擊帶來絕望感
同時也表達了抑制病毒的藥似乎不能夠完全治癒胡桃,以及悠里精神終於開始崩潰,無法保持冷靜。


由紀的角色也是在二個版本相對地完全不同,在動畫版,她是一個完全因為創傷而導致所謂逃避現實。
而最後因為大家都身陷危機,沒有人再有餘力保護她,她被迫面對現實而要醒來。
而作為精神支柱,心中的慈姐的最後一次協助下決心拯救同伴,而最後則是和慈姐道別後回復正常

在漫畫版之中,她雖然同樣有逃避現實的病徵,但其實在潛意識之中也表達了她其實是知道發生甚麼事
而因為大家需要一個這樣的她,所以她才塑造一個這樣的自己
也是因為美紀看出她這樣的一面,所以她才覺得這個學姐不簡單,而接受學園生活部。
而最終她的醒來也和慈姐完全沒有關係,而是因為悠里精神開始崩潰,同伴也生死未卜
她下決心要去回報一直保護著她的同伴們,而『醒來』。
而和動畫版不同,即使她完全醒來了,也繼續扮演有逃避現實的徵狀作為氣氛營造者和眾人的精神支柱
(儘管完全「看不見」慈姐了)

所以我才會說漫畫版的由紀其實是有深度很多,儘管她和動畫一樣是基於創傷而逃避現實
但漫畫版可以很明顯看見她潛意識下希望保護同伴,為同伴出一份力
動畫版相對就只是單純因為偶然而拯救一眾同伴的心靈

最後為本作做一個總結,其實我不覺得《學園孤島》這套作品本身是特別出色/特別差劣
以喪屍為題材的作品其實很多,描寫得比它更深入,更說人性的也大有人在
而且《學園孤島》不論在動畫和漫畫皆有問題,就是日常向劇情太多,超越了作為故事調劑的份量
以致有點「兩頭不到岸」
的情況出現

但原作漫畫的確有其出色之處,描寫角色細膩而有深度,營造絕望感出色,但故事敘述略為混亂。
而動畫版則是將事件敘述得有條不紊,
部份細節出色,而相對絕望感,它更希望突顯出離別,成長帶來的感動。

兩者皆有其特色,雖不出色,卻是一套絕對不會讓觀眾/讀者失望的作品。
當然漫畫版未完,所以本簡評只適用到高中篇完結。

 



2015 年 10 月 11 日  星期日   晴天


近況(2015-10-11) 分類: 無意義的日常

 鑑於友人的一番話:『你的Blog好像變了GAME/小說介紹網站一樣』,而鑑於我很久沒寫近況
(自從7月那次What the point事件之後都沒怎麼寫),為了令我的Blog變得像我的Blog(?)
就寫點自己的事吧?


基於我被動的性格,既然讀HD的時候也沒有朋友,現在也當然沒有朋友
獨行俠某程度上都已經變成了我的屬性。
所以人際關係沒甚麼好寫,略過。


在剛剛開始課程不久之後就出現了所謂的上堂時間事件啦,
還為此寫了一小段短短的近況,不過在這裹見不到是很正常的
因為放了在FaceBook,還設定了好友權限,詳細也不想在此重覆一次
簡單來說就想說一件事,某程度上也算是想著最近的港鐵事件寫的,所以順便抽一抽港鐵水
「我還是會推薦守規, 正是因為建立於大家都守規,而守規對互相都有好處,才會守。
而如果對方不守而你守,就只是單方面被剝削。
為了整體利益,會先要求對方守規/要求執法,
如果奈對方不何/執法者不執法,那就應該為了個人利益而放棄守規
」


某程度上令我最有感觸的就是Individual Project,迫我面對一個自己無法面對的問題:創意
我自問自己是一個沒甚麼創意的人,也許我以為只是我是這樣
但當這件事被提出來的時候,與我同一個Supervisor的學生們都是幾乎完全沒有Idea
也許這樣說比較不適合,因為整個Project Title是有很多限制

首先,要限制規模,因為只有一年時間
其次,要不重複,即是不可以做一些普遍大家都明白/已經有人做過的東西
最後,要有價值,即是你做完Project,Then,So what?

也許一般人覺得是這些是限制,對我而言雖然都是困難,但某程度上都給了點方向我
加上和Supervisor談過一輪,基於他介紹的一些有價值的Project Title
運用鍊金術/強化魔術(?),令我尚算很快就想到我的Project Title

也許我真的沒有創意,甚至連自己想做甚麼都不知道
但只要有規則,或者有狀況,某程度上我都可能推斷到我應該做甚麼。
儘管說是這樣說,但我從來沒有做過一件衷心令我覺得是「我想做」的事

就算是這個Blog也一樣,不是因為我想寫而寫,而是我迫自己思考而寫
例如評論文章,當然有一部份是很輕易就可以想到怎樣寫,怎樣吐槽��
但也有一部份是寫得很痛苦,但儘管如此而仍然迫自己寫完
儘管是迫,但某程度上還是為了自己,因為我不希望變成那種單是貼一張圖,寫一句「好看/不好看」就總結別人作品的人
我希望問為甚麼,我不希望因為感性上覺得理所當然就去接受一件事/一樣東西
我總是會問原因,問為甚麼。希望用理由說服我自己。

也因為如此,也許我不能夠單憑因為「我想」而去做一件事。
又或者只是我從來沒感受甚麼是我真正想做這種感覺
而令我需要理由去做事


順帶一提,說一說最近消閒活動,竟然是找回舊Game玩,看回以前看過的文章,影片,作品
話說我還真的很執著過去,而或者只是現在沒甚麼好作品看....

近況就去到這裹,某程度上也很雜亂無章,但寫一個人的生活就是這樣
人的生活充滿雜亂而又無意義的事,有人說時間就是金錢
但世上卻有很多消磨時間的玩意,某程度上就是因為人生時間有限,
我們要限制自己的規模又或者只是我們找不到我們人生的Title,所以就在途中做一些沒甚麼用的事吧?