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2015 年 7 月 26 日  星期日   晴天


Puzzle & Dragon 2 (2015-7-26) 分類: ACGN簡評及推介

利申,歡迎任何意見,但請各位PAD Fans手下留情
勿人身攻擊,任何意見不會回覆,以免發展成筆戰,你大可以寫一篇文章反駁本文
但勿期望各種回應,謝謝

 


在大約一年前,我寫過一篇Puzzle & Dragon的文章,主要是關於說PAD怎樣成功

而今日,就正正相反,我賭PAD不會熱門多久。
因為它正正犯了很多不能夠持續下去的OLG必然會走上的末路


其一就是數值問題,在曲藝士事件之後,營運本身走上數值平衡破壞這條道路
當時營運有三種做法:

A:直接將曲藝士下修,令他回復正常倍率,但會讓玩家有太大回響,更有可能觸犯法例

B:將曲藝士當成一個特例,將其無視。也許它是一個破壞平衡的東西,但只此一家,大家玩厭之後就會轉玩其他寵

C:將所有東西上修來配合曲藝士

結果他們選了C,開啟了大倍率時代

要知道要將所有東西一同修改是一件接近不可能的事
說真的,在Grand Chase的遊戲時代就令我深深感受到這一點
在出了AP,各種新地圖及配合打新地圖的新角色之後,對應舊地圖的角色開始追不上
營運有多次曾經嘗試上修,甚至改版,將所有東西的數值重新調整不下於三至四次
但最後不是突然過強就是過弱,最後更因為這些改版導致要停止營運

二年的時間累績下來不是那麼容易改變的,PAD的營運在修改時也證明了這一點
他們根本沒有這麼多人手,工作量去處理龐大的上修處理
加上他們並不能只專心於這方面,他們還要推出新元素去賺錢

他們用的上修方式是所謂的「加入」式修正,即是盡量不更改原有的東西,推出新的進化給舊寵
令他們「配合」新時代,但在開首我們見到一大堆不穩定,數值出來之後遭玩家破口大罵而需要多次修改的寵
同時數量也不足,根本不能夠包含所有寵物
也需要推出新降臨打算去配合大倍率時代,不然就太容易了
但事實證明除非將降臨單一化,否則你很難以現有數值去封殺曲藝士,最後只好將降臨數值推高

而最後,即現在造就一個大問題:「寵物的強弱不平衡,抽到新時代尚可一戰,抽不到則會玩不下去」
加上數值推高對於整個遊戲的遊戲性不會變大了,只是變成玩家不斷追逐上升的數值
最後玩家就只會覺得永無止境而放棄

如果現在叫所有PAD玩家放棄他們的帳號,重新玩一次,或者以前淡出的玩家重拾現在的PAD
我會說幾乎不可能做到,即使我重玩Grand Chase,我仍然花了近半年時間去追上時代,而且還只是淡出不足於一年半時間
以目前PAD上升速度,基本上不會有人追得上


其二就是速度太快,即使是遊戲性豐富,只要有時間就可以無限玩的Grand Chase
我仍然沒有見過它同一時間出一系列的新角色/新轉職
更何況本身依賴體力系統去延長其壽命性的PAD

不論是由當初數日一次的超金,到了每日一次,甚至偶爾出現的超金嘉年華,將升寵物等級的時間拉短
覺醒也越來越多,在雙U出現不久就已經出現更破壞平衡的三U,於是各種雙U寵,隊伍被打臉
現有的體力回復速度(10分鐘1點)已經追不上新時代,於是改短一倍(5分鐘1點),但寵物經驗上限不見變長
加上聖誕龍經驗改大,狂推新寵物,在短短一個月之內我已經見到二個系列的新金龍神出現等等
而他們實力平凡一點的也在短短數個月之中消聲匿跡(新天使系列,北歐神,被逐出
的限定神(木諸除外)等等)
新的機械獸們更加是無人問津,就連新玩法的神都不見熱門
(其實單色連擊很有趣,問題是很快就給其他新神取代,直至他們再度被大幅改強成一線隊長之前。)

沒錯,其實Hard Core 玩家是會有玩無可玩的時間
但如果營運要和Hard Core 玩家「鬥快」,我只可以說是不可能有赢的一日

他們投入的金錢是你所使用的數倍
他們花的時間比你的上班時間要長
你們更新的功夫比他們玩的功夫要多

你大可以捨棄一大班玩家去配合Hard Core玩家
而這些遊戲的下場就是吸乾吸盡之後被營運捨棄
要是想做一隻這樣的遊戲我也沒有甚麼意見了


其三就是遊戲廠商所謂的打壓舊隊的手段

為了令玩家不斷追求新寵物或投資更多+蛋到舊寵物身上,不斷出降臨打壓舊有寵物

以前的連擊打壓根性及綠奧,之後的高傷害化和無心珠地城打壓磨隊和依賴心珠的寵物
絕地獄打壓秒隊,要求課到特定寵物/加值
高傷害吸收盾和根性打壓純高倍隊,要求浮動倍率或半磨隊。
無法阻止的減cd打壓依賴主動技的舊隊伍,吸收屬性傷害盾打壓限定屬性
限LV隊打壓高Cost寵

又其實,這些大可以不放出來,玩家一樣可以用不同隊去過,我也必須承認有部份技能其實沒想像中嚴重和過份
是可以放入降臨,但現有似乎有點過火了。
基本上手上只拿著被打壓的舊寵就已經很難打破現有的降臨,更別提加值的加成。


當然,這些難度Hard Core玩家很享受,對於重課的他們寵物也許多,一部份被打壓就用別的隊,絕對不是問題
但別忘記,以前的沒有限制的降臨也有很多Hard Core玩家用挑戰難度的方式令到他們享受到高難度的遊戲

例如用限Cost打一些不限Cost的地城,或直接用少數隻寵物的隊伍去挑戰,一樣可以挑戰難度
借用以前聽過的一個說遊戲的節目:

「Hard Core玩家做到一些難度挑戰,會令其他玩家覺得他很強
但同時Normal User不會覺得他們不是玩不到遊戲,只是覺得我沒有那麼強而已」

但當推高到只有一些獎勵地城的難度是只有Hard Core 玩家才有能力拿到
甚至一些正常的降臨都只有Hard Core玩家才過到和用到
那麼營運最後就是捨棄了一班Normal User而已。


最後,有一點我想像不到的就是連遊戲框架都推翻了
整個珠盤 6x5 為原本的遊戲框架,我相信也是經過很多次試驗,在測試階段,想像階段得出的答案
而這三年來,不管數值玩法怎樣改,所有的寵物基本上都是根據這個框架做設定
但最後營運為求變化,連基礎都打破了。

而在我寫這篇文章之際推出了7x6 和5x4版面

5x4版面:

幾乎所有人都劣評太簡單,並令大部份主流隊伍都放不入,玩法也不見有多變化


7x6版面:

好壞參半,看起來沒那麼大反響
最主要的原因是因為營運暫時沒有將數值推得太過火(至少這次的挑戰地城沒有新怪物)
而且令到一些原本就要求運氣與技術兼備+可以OverKill敵人數次的寵物變得可用

它令難度變得簡單
至少大家好評的原因是因為除了技術,原本要過這些關卡還要很高的數值要求
但現在變得易過許多,數值需求也沒那麼過份了

但我只是預想到將來會有一堆配合這個版面出現的一系列新寵物和降臨,再淘汰舊寵,除了令本文第一點變得更嚴重
而最重要,是整個介面設計出現問題:7x6介面是絕對不適合手機用戶,所有好評7x6版面的人幾乎只有平版的玩家
我敢說看過那麼多留言,大部份的手機用戶第一件抱怨的事就是眼花/頭暈,包括我自己在內
珠子的大小太細了,就連6吋屏幕的手機玩家都抱怨太小,只有4.3吋屏幕的我幾乎一隻手指就可以遮著二粒珠子,真的轉得很辛苦

加上我是一個忠實的桌面電腦用家,比起花錢買平版,我寧願買一部性能好點的PC。
(而實際我也這樣做了。)

這算是趕絕沒有平版的手機用戶嗎? 我不知道,但至少這次更新是真的給我一種部份地城專屬於平版的感覺
而且這個版面的風潮看起來還有一段時間,看來我這次真的不得不放下PAD了?


最後,儘管我不太喜歡轉珠類遊戲,但我本身仍然覺得PAD有其好玩之處
但近年營運似乎已經將自己的創意和一直以來的守則打破
也許PAD仍然可以支持多一段時間,我也不希望玩家失去多年來的時間和努力
這些我在Grand Chase早已經歷過,也許加起來沒有十年,五年還是有的,但最後這些都隨著遊戲倒閉而付諸東流
遊戲的倒閉意味著玩家所花的時光,心血就這樣付諸東流
我相信不是任何一個玩家樂見的
但我希望各位真的認清現在PAD到了一個怎樣的地步,不要因為接受不到PAD正在走下坡的事實而仍不願意承認。



2015 年 7 月 18 日  星期六   晴天


What's the point of 你XXX ?(2015-7-18) 分類: 無意義的日常

 有時候,人總會下意義去尋求標準,想透過和人比較,去求一個心安理得
「XXX都係咁啦」,「原來大家都係咁」,「原來我係點樣點樣點樣」


這陣子就收到數個人問我一大堆無甚麼意義的問題
「有冇Local U Offer ?」
「入不入到XX U ?」
「最後決定讀咩 ?」

我只想知道,你們問的原因和作用是甚麼?
入到又點,入不到又點?
問完能夠改變結果? 不論是你入唔入到,還是我入唔入到?

親近點的人這樣問還可以當是關心我,但如果問完之後會有以下反應:
「唔使灰心既」「無事嫁」「實有希望嫁」

Well,你們可以收返你地個問題。因為有以上這些反應都不是熟悉我的人。
這些早已經在我病開始的時候聽過一大堆,而經驗法則告訴我最後說這些話的人
對我帶不來一絲的幫助。


當我見到這些問題,就想起當時黃子華的一幕:
「在97之前,每個英國人見到香港人都會問:What do you think about 97?
即係佢知你死老母啦,就問侯阿伯母點樣呀咁。」

Come on,我表示已盡自己本份,盡完人事聽天命,想專心養病
唔好令我情緒起起伏伏,壓力變大OK?

如果你們明白這些事既無意義又帶傷害給人,就麻煩一下對外之前先自省一下
到底你滿不滿意自己? 而不是去問人有冇仆街,而見到大家都一齊仆就好安心

無用嫁,仆街就係仆街嫁啦,問完其他人你不會仆得不痛嫁


PS.這篇就計去下星期的文章了,所以下星期暫停更新一次。

.



2015 年 7 月 14 日  星期二   晴天


Devil May Cry 4 Special Edition 角色簡評(2015-7-14) 分類: ACGN簡評及推介

Devil May Cry(DMC) 系列算是Capcom門下一個很大的動作遊戲系列,知名度和遊戲性基本上都非常高
而DMC4也是有一段時間的遊戲,而在這篇文章的不久之前DMC4出現了Special Edition (SE)版本。
也令我這一段時間都在抽時間玩。

SE版本主要是新增了三位新角色(Vergil,Lady,Trish),和一堆Costume
結果玩完之後就有個衝動令我想寫文介紹一下我試完這堆角色的感受

在進入主題之前,必須先帶一下頭盔:
1:我並不是甚麼Hard Core玩家,也不追求甚麼無傷過關
2:大部份的角色基本上都只是玩完Devil Hunter 難度,再高的難度雖然不是玩不下去,但我暫時沒有這個動力
(PS.原版有通關Dante Must Die難度)
3:我是使用鍵盤遊玩


Nero:

一個適合新手使用到不能再適合的角色,近戰武器和遠戰各一把,連招簡單
招式威力和範圍隨�茠o門等級上升,按得越準上升等級越大
在攻擊的瞬間按下儲力制可以瞬間令油門等級上升,基本上也是這角色唯一的課題

加上還有魔手,在瞄準敵人的時候可以把對方拉過來/拉自己過去,輕易做到空中移動/連技
即使收招打飛對方還是可以藉�蚥]手接技。

除此之外如果在不瞄準敵人的時候可以用魔手攻擊,根據不同敵人會有不同方式的攻擊
特別是當Boss硬直的時候使用更會變成終結技,大幅削血
但相對地打完之後無論原本Boss剩下多少硬直時間都會強制歸零,請在使用前盡量斬多數下Boss吧。

此外這傢伙的回避和追尾手段皆一流,滾地可以升級為瞬間閃避,有二段跳
加上有不少劍技有移位,前斬,後退前斬,空中前斬,上升下降等等。
即使不用魔手還是可以連到技,而且對於部份敵人來說這些不同的移位技有奇效

配給的遠程武器是一把可三段儲力的手槍,一般連射就無視吧,三段時在擊中一段時間後產生爆炸
遠程招式算不上多樣化,主要是在連技的時候有空射一發增加傷害。

DT之後在攻擊時會多出一隻背後靈(?)增加斬擊,遠戰則是會多出幻影劍攻擊。
還有DT專用技 Showdown和劍氣

Showdown類似魔手打Boss時的終結技一樣,但第一發打中之後才會連下去
但第一發起手極慢,距離短,打小兵時不可能用到,打Boss硬直時還是用魔手吧
是不是完全沒有用途? 也不一定,因為對Boss時,整發Showdown打完之後其實還有極少硬直時間讓大家來一發魔手終結技
基本上Showdown用途就是在Boss硬直時使用再接魔手技

劍氣會根據儲氣而改變速度和傷害,沒儲力時速度高但傷害低,儲力後速度低但Hit數增加令傷害提升
順帶一提是遠程判定,可以因應情況用來卸甲。


Dante:

基本上是高手用的角色,也是我沒甚麼能力去評價的角色(死
遠程近戰擋格閃避破防牽制皆萬能的角色

五種Style + 3遠戰 + 3近武 令他能適應任何情況
特別是本作能夠隨意轉Style,同時裝備所有武器,不需要像三代一樣作選擇令他在連技和戰鬥時自由度大增

但也相對地大部份的武器要發揮真正價值就必須配合適當的Style
要怎樣連技,攻擊時轉武器,轉Style,需要玩家有相當的技術去控制

簡單而言和Dante本人一樣,隨心所欲地遊玩本角色吧~~


Vergil:

本作的重點,也是令我極有衝動去遊玩本作的原因
Vergil同樣算是一個高手向的角色,基本上和Dante一樣也是可以應對任何情況的角色
但相對地在連技上他已經比Dante簡單許多。

Vergil本作的特點是集中槽,各攻擊動作的性能會隨�荈陘兮悛漱W升而增加
集中槽的上升條件,簡單而言就是要求不失誤,只要怪物在附近時就會自動上升
(站�茪ㄟ吨W升速度最快,一般走動/跳躍會緩緩上升,攻擊時不會自動上升,但攻擊命中會增加)

(也解釋到為甚麼三代的Vergil會慢慢走)
但相對地被攻擊,攻擊落空,在怪物附近跑動都會大幅減少
簡單來說,越是做到不失誤,像Vergil本人一樣從容不迫戰鬥就越強

但說起來簡單,本代的Vergil的閃避能力可說是眾角色之中最低
1:他是唯一一個沒有二段跳的角色。
2:基本上使用Style只會向前衝,雖然Style有向上跳技能
但只限於沒有Lock住及被幻影劍插住的敵人的情況下才能用,基本上戰鬥時就是不能用
3:跑步會減少集中槽。

唯一解決方式就是適當利用魔人化,魔人化後翻滾動作會強化,也有後退閃避了。
 

至於各武器皆有強弱處,就稍微簡介一下:
閻魔刀:
基本上相當萬能,攻擊範圍大,不論空中還是地上也能連續攻擊,
加上疾走居合能打背,面對有盾的敵人也沒問題,唯一問題在於集中槽低時攻擊力也會很一般
幾乎任何招式都可以接次元斬收招,要準確地按到最大威力還是要看使用者的技術了
結果還是要把次元斬練好和集中槽足夠才會強的武器
此外它還是唯一一把在DT狀態下普攻會有所變化的武器
以及擁有在DT狀態和集中槽滿的同時才能使用的超範圍必殺技
不愧是Vergil的愛刀。

拳套:
攻擊力高,但橫向範圍和攻擊距離相對較低的武裝
在集中槽滿的時候可以有三段儲力,第三段儲力攻擊力高得驚人,基本上二三發就可以解決一隻Boss了.....
空戰能力一般,要用的話它還是可以用作空戰的。
因為有無視反擊的招式,也可以用作破防的武裝了。

武裝之刃:
空戰能力偏低,大部份的空中攻擊都是收招用(1 hit),會打飛或掉到地上
攻擊力不錯,算是地上戰連技最多姿多彩的武裝,還可以扔刀鎖著敵人
雖然看起來招式和Dante的大劍很相似,但注意和Dante的大劍不同
大部份攻擊移位沒有想像中多,必須適當配合Style,不然只會一直打空氣......

幻影劍:
唯一的遠程武裝,除了一般用來射出去
還有不少特殊技,作為遠程武裝,攻擊,牽制和配合近戰增傷皆能
相當出色
但注意和手槍不同,有射程限制,射速也稍慢


Lady:

遠程特化的角色,近戰手段並不是沒有,但基本上用處不大
近戰起手慢,傷害平平,範圍不大,硬直高
基本上不會怎用到,不過還是可以在儲力時拖延時間使用
飛索為共通技能,可以用作挑空及把空中的敵人扔在地上(附帶範圍衝擊)

遠程武裝分別為手槍,散彈槍及火箭炮,所有槍都有三段儲力

手槍:
可視為Nero+Dante的手槍混合體,擁有連射和儲力,三段附帶額外爆炸
不過一段儲力極快,可以用作快速打斷敵人攻擊/打穿死神防禦
高速連射的話在地上敵人基本上不會被打停,還是挑空再用比較好

散彈槍:
近戰之寶,越近威力越強,同時會附帶吹飛效果
也有前衝及後退的移位技與範圍射擊
儲力為威力提升,在儲力完畢後一段時間散彈槍的威力會大幅提升
三段儲力後威力極恐佈,距離近情況下連射,連騎士都是二發秒殺,
加上由於是遠程武裝判定,不會受到近戰反擊,Boss也可以數發硬直,十分強大
但三段儲力時間較長

火箭炮:
遠戰之寶,威力強大但代價則是大部份的招式起手相當慢
一般射擊的儲力相當強大,到三段時非常恐佈,威力僅次於手榴彈
但缺點是儲力的瞬間決定了射擊方向,儲力期間及完成後皆不能改變射擊軌道
還是確保敵人不會動時才使用
此外還附帶追蹤彈及護身用的範圍射擊
追蹤彈在遠程清怪時相當好用,威力也不錯,只要掃瞄到對方就會自動追蹤
不像一般射擊會射失,能確實命中敵人
範圍射擊判定大約和散彈差不多,但吹飛效果感覺較大


回避:
相當多樣化,近戰有後退技(雖然完全不是近戰也沒近戰判定但卻被歸類到近戰)
散彈也有後退技
二段跳有傷害判定
而且本來就沒有接近敵人的需要(散彈除外),保持距離的話許多近戰招式都不會怎樣命中。

此外由於Lady是人類角色,因此原本DT槽變成了爆彈槽
可以用作投擲手榴彈之用,爆彈槽決定傷害,全滿威力驚人,我試過瞬間打掉Boss半條血以上....
最低限度都可以扣3格左右,基本上比任何角色的所謂必殺技都比不上這小小的手榴彈
但也因為是人類角色的關係防禦力較低,受到攻擊傷害會扣得較多

簡單而言,可以萬能應對所有敵人,傷害恐佈,回避優勢,加上不用連技
除了防禦力低,基本上作為人類的Lady強得亂七八糟......
(你真的是人類嗎......)


Trish:

一開始用的時候感覺很強,但實際上發現相當不實用的角色
大部份需要儲力的招式都可以即時放出,包招Round Trap,雷射炮等等
攻擊範圍也相當大,加上各式各樣的長時間牽制技能,輕易可以削掉對方裝甲及令玩家能抽時間儲力攻擊
(PS.沒有武器轉換功能)
(PS.以下說的威力高是以Trish的攻擊而言,和其他角色相比只是一般)

但問題在於,傷害實在太低了,除了特定招式之外,基本上傷害和沒有一樣
面對小怪只能靠攻擊範圍同時攻擊去彌補
面對Boss也只好盡量用Hit數去爭取硬直作大輸出攻擊

 

遠程能力差勁,面對死神和雷獸的吃力程度比其他角色高出數倍
基本上面對他們必需要預留魔力
遠程武裝有雙槍和Pandora:

Pandora:
雖然有數種招式變化
但全部都要求地上使用,加上除雷射炮以外皆射程低
用它還不如用其他招式攻擊好了。
雷射炮相當強力,也可以即時放出,但需要使用三格魔力
加上照射時間長,若射不中就會變成標耙。

雙槍:
除了能射之外甚麼都沒有,不過DT後會帶電,威力總算像樣。


近戰武裝為Sparda和拳套(?):

Sparda:
主要是用來扔,可以選擇拉敵人過來或牽制扔法(Round Trap)
Round Trap算是眾角色之中最有用的牽制技,時間長,Hit數高,帶自動追蹤
但要注意沒有上下移動補正。
也可以當作一般大劍使用,攻擊範圍和其他角色的差不多,但攻擊距離相當遠,地上空中皆能連技
在不扔出去的時候傷害還過得去,但不特別出色,作牽制的性價比還比較高

拳套:
主要就是在扔刀之後攻擊,和空中配合Sparda連技
大部份招式帶一段儲力,派生攻擊會根據是否有Round Trap而產生變化
首3段普通攻擊基本上範圍細距離短威力低,即使可以儲力也應無視
一般攻擊在沒Round Trap派生為多段劍氣或劍舞,距離遠但範圍不大,基本上在一對一時使用
Round Trap之後會變成回轉踢和升龍拳
前者範圍大但威力低,可以做到同時攻擊大部份敵人一同削血的效果
後者範圍細但威力高,加上發動時間長,請確保敵人被定住時才使用。
衝拳和打地版皆是在有Round Trap才能放,儲力後範圍大威力高,基本上只是用這二招就夠了
飛踢附帶持續傷害的閃電,也有一定的牽制效果,不妨多用

回避能力還好,有二段跳,拳套的飛踼也能移位
加上敵人大多數會被定住,除了面對死神和雷獸之外基本上本角色回避的需求不高



2015 年 7 月 7 日  星期二   晴天


平凡催淚作—Plastic Memories(2015-7-7) 分類: ACGN簡評及推介

前言:
由於上季看過的番組少得可憐,於是我決定補番,而由於《Plastic Memories》是當中的原創番組
於是就成為我的補番首選


作品簡介:
《Plastic Memories》,是由動畫工房製作的日本原創電視動畫,
2015年4月4日播出
,並於6月27日完結,並宣布小說化。


故事簡介:
主角水柿司生活在一個使用機器人已為常態的時代。
大學考試落榜後,他在父母利用關係下進入了專門製造並管理
仿真機器人「GIFTIA」的大公司「SAI社」工作。
而他所被分配到的部門是專門負責將到達使用期限的機器人報廢的「終端服務課」。
在那裡,他遇見了不常顯露感情的機器人艾拉,並跟她組成搭檔。


一言以蔽之 —「凡作」

簡單來說,本作是很傳統的和將死之人相處的悲劇。
以下劇本大綱劇透(反白):

由一開始主角和艾拉相處,艾拉因為壽命和過去的關係而不希望和主角親近
到之後慢慢打開心窗和主角交流,繼而成為戀人
最後大家一起創造回憶,安詳逝去


三行完。


在催淚的部份沒甚麼好說,不特別有問題但也不特別深刻,對於經歷過一大堆催淚作的我自然是沒甚麼感動和悲傷
倒不如說真的太公式了,所以給不出甚麼感想

先來談一談日常生活的部份,事實上是十分無聊。事實上既沒有特別深刻的部份
也做不到一般日常番的有趣日常。劇中很忠實呈現我們現實中上班,與同事交流,放假去玩等等的橋段
在這裹,你不會見到日常番的誇張吐槽,演出,聯想等等聚集有趣的要素

這並沒有甚麼問題,因為這裹的日常是用來反襯和用來在離別之時的回憶橋段
前提是,如果這套動畫是一套二至三小時的劇場版故事的話,在一季番實在是略為太長和沉悶
(我實在有數次忍不住跑去玩遊戲了....)


為甚麼一開始就隻字不提本作看似特別的世界觀和設定,是因為本作實在沒怎麼用過這些東西
要深究也很多吐槽點

雖然本作以世界觀來看,看似是說「機器人」和「人」的相處,但需要注意的是本作品的所謂「機器人」的設定的用處
只是用來表達一個壽命異常短的人,基本上劇中的「機器人」一丁點都不像「機器人」
劇中的「機器人」的所有行動都與常人無異
也看不到所謂為各種目的而製作出來的「機器人」有甚麼特點。
甚至將這裹要死的「機器人」全部改為有絕症的人也沒甚麼關係......

至於故事中主角辦演的是「回收人員」,將即將出現故障的「機器人」的回收,回收時會將資料全部刪除
(換算是人的話就是將一班即將變成殭屍的人安樂死)
而回收的時候需要使用者簽名同意(?),確保私隱
儘管這樣的設定,但長達13話的時間,我們只有看到只有短短三個案件,而這些加起來大約只有三集長度
之後就是看主角和艾拉的日常劇情.....

主角身處的「第一終端服務課」是特別的,會顧忌到使用者的感受,盡量在回收的時候滿足使用者的要求
而據說其他「終端服務課」的手法十分強硬

說是這樣說,劇中也只有一小幕是看到其他終端服務課的辦事手法。
但那一幕的案件是因為使用者私自帶著即將故障的
「機器人」逃走,於是被強制追上並回收
而主角們遇到的案件幾乎都是自願和比較溫和的。

所以事實上並沒有甚麼比較性,就只是劇中角色口頭這樣說
就結果而言,儘管主角們說他們的做法很特別,並有其意義,
第一課所謂的敬業精神,
並不能夠從故事中看出來......

 

算是有點用到本作設定的大約是第八話,講述其中一名第一課的人員重遇外表一樣但內裹已經完全更換的「機器人」
然後說她再次面對的時候的心情,感受
但是只是蜻蜓點水,因為那話帶出的重點是,人逝去不能復活
即使艾拉外表有機會再被使用,但裹面的已經完全是另一個人。


而本作的第五集算是本作最大的吐槽位,主角負責的回收對象被非法回收商捉走
有超出使用時間變得故障的
「機器人」的危險,算是本作第一次交代回收對象超時會變成怎樣
事實也表明是十分危險,令我覺得第一課的做法是很天真。
甚至令我覺得為甚麼公司不植入一個過時就自動刪除的程序在這些「機器人」人身上

而當時第一課的前輩交給大家一把可以射出病毒程序的槍,說會將「機器人」內裹完全破壞
令整個第一課都很豫疑(?),而當主角第一次發現回收對象時,儘管看見其異常也因其內心掙扎而無法下手(?)
看到這裹把我弄到一頭霧水,因為無論怎樣,主角也是要將「機器人」內部人格和記憶完全消去
只不過外表由幫「機器人」帶戒指變成射它,結果我實在不理解二者有甚麼分別

人道些說,可能就是由安樂死變成用槍射死它的分別。

結果這裹的作用就是只有帶出三年前的事件,解釋艾拉鎖上內心,不願和主角親近的原因
而由於當時事件涉及的也是第一課的人,也順便描寫一下角色性格。


結果本作雖然世界觀看似特別,但事實上就只有開始說那三行及沉悶日常
(某:還有艾拉的賣萌)
特別的世界觀用不到,故事也很平凡

實在不怎樣推薦給大家看......

不過OP倒是很好聽



2015 年 7 月 1 日  星期三   晴天


Citrus(2015-7-1) 分類: ACGN簡評及推介

近況雜談:
近來由於沉迷遊戲實況影片(還是很舊的遊戲),以致沒怎樣發掘作品
(雖然要寫的話還是有一大堆看過但沒寫過的作品,但普遍都沒甚麼意思)

結果還是寫一些即使怎樣繁忙我仍會花時間的去看的一類題材作品-百合作品


作品簡介
《Citrus》是日本漫畫家Дй①ヨУ的漫畫作品,由2012年11月17日起於ヵтЧヱ百合姫連載,中文單行本由東立代理

 


故事簡介(來源:單行本背面):

外表看似辣妹,卻一次也沒談過戀愛的女高中生,柚子,由於母親再婚而因緣際會地進入了女校就讀。
如此一來就交不到男朋友了!不滿的情緒爆發,讓她在轉學第一天,和黑髮美女的學生會長,芽衣以最糟糕的形式相遇。
之後,柚子偶然撞見茅衣和帥哥班導的接吻場面,那場面卻與柚子的想法背道而馳地深深烙印在她的心底?
更沒想到柚子竟然和學生會長成了繼姊妹,甚至往後要在同一個屋簷下生活...!
性格截然相反的兩位女高中生卻一反常態地互相吸引。
姊妹的love affair即將展開!


相信在百合圈子的人對本作絕對不會陌生,《Citrus》絕對是在百合作品來說近期的熱門作品

除了畫風精緻吸引之外,很大程度也是因為它是不是四格的長篇連載及以姐妹戀作題材,畫風配合畫面也做到煽情效果。
對於一眾習慣看平淡如水一般向和短篇的百合漫畫的各位百合迷而言,本作無異是一枚震撼彈

本作在開段進展就十分急速,性格率直但純情的柚子與撲克臉卻大膽的芽衣互相產生對立
加上同一屋簷生活也讓她們對彼此之間的事情,背景認識異常快速。
的確是有一個緊張刺激的開首


但精彩的開首過後,卻顯露出本作有非常大的問題,就是故事斷續和主角的描寫不足
如果要我說明的話,就是作者並沒有想好整個故事的大綱,到底整個故事應該怎樣進行
二人怎樣由陌生慢慢進展至感情友好再升華成戀愛

本作故事是由不同事件組成,但許多事件卻有了開首沒了下文
有些事件卻是突然開始又突然結束
像是對於柚子和芽衣雙方關係突然接近,而產生嫉妒之心的副會長和柚子之間的互角卻被芽衣父親的回來突然打岔
然後卻又沒了下文。芽衣父親的事件也來得突然也完結得突然,特別是解開芽衣多年的心結處理也相當馬虎。
如果以一個短篇漫畫篇幅處理我表示還可以接受,但以長篇而言絕對是不合格

而且作者基本上沒怎樣描寫芽衣的心理描寫,作為一個有著心結,撲克臉的角色,加上寡言的角色。
她是劇中感情最為複雜,最需要描寫的角色之一
但偏偏一切內心描寫卻只有柚子自身,言行上也看不到芽衣的想法,感情。

不完整和互相交錯的事件以及欠缺角色感情描寫,導致整套作品有點不知所云,
既看不到主線,二人的關係忽起忽落,發展不自然

此外作品每集結尾造就一種偽高潮的感覺,總是在每集的最後做一個像是風暴雨前的徵兆
最後卻不怎麼嚴重和相對普通的劇情,作者也許是希望藉�茖獐辿Q人胃口

但同樣手法太多會令人反感,加上實際上比想像中來得普通帶來與期待的落差,會相對破壞了讀者的觀感。


儘管如此,但本作仍然畫風吸引,加上不少煽情表現
不理會劇情單純看畫面養眼的話還好

將所有劇情分開當成短篇也變得勉強可以接受
但以長篇故事的劇情和寫作手法而言並不合格,算是浪費了本作的精美畫風,實屬遺憾