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2017 年 4 月 2 日  星期日   晴天


手遊式開放世界 — 《潛龍諜影V 幻痛》 (2017-4-2) 分類: ACGN簡評及推介

作品簡介(ref: Wikipedia):

《潛龍諜影V 幻痛》是一款由小島製作開發,小島秀夫參與主要設計的隱蔽類開放世界動作冒險遊戲。
遊戲在2015年9月1日發行於Microsoft Windows、PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360和Xbox One平台。
由小島製作研發的遊戲引擎「狐引擎」(FOX Engine)製作。
本作是潛龍諜影系列的第11款遊戲,也是最後一部由小島秀夫親自製作的正傳作品,
但科樂美表示將會繼續製作《潛龍諜影》系列。


故事簡介(ref: Wikipedia):

故事開始於原爆點事件的九年之後,「Big Boss」終於在澤凱利亞的醫院中甦醒;
XOF部隊得到消息,很快的到達醫院並試圖抹殺剛甦醒的Snake,
Snake在名為Ishmael的男子的幫助下逃離了醫院。
並在Ocelot的幫助下離開了賽普勒斯,隨後救出Kaz並向造成這一切的Cipher進行復仇。


首先簡單說點前言,我是一個從來都沒接觸MGS系列遊戲的人,MGSV:TPP是首隻我玩的遊戲
(Ground Zero有看過實況了解劇情)
所以這篇對於MGS世界觀和劇情的看法可能相當不夠全面。
MGSV是我在PSN新年特價時購入的其中一隻遊戲(另一隻就是上篇的BB)
純粹是基於其系列人氣和價錢買回來的。當然到現在我還沒有把主線打完
但基本上已經有一個玩厭了的感覺。

就我個人意見而言,MGSV到底是不是一隻好玩的遊戲?
可以說是,也可以說不是。純粹以其遊戲性而言是合格的。

MGSV有很大的開放世界地圖,各式各樣,種類不同,甚至奇奇怪怪的裝備,非常大的地圖,
不同類型的敵人,相對優秀的畫質,而且甚至極少產生任何lag或bug等等會影響遊戲體驗的情況

但可惜在於那種的手遊式設計以及不完整的劇情實在非常破壞遊戲體驗。
簡單而言,就是將一個『單機』遊戲『OLG』化
當然,大部份的單機/付費遊戲都會加入各式各樣的名目去再進一步賺玩家錢
最常見就是一些服裝/道具,一些不會很破壞遊戲體驗,但有一定程度吸引玩家買的東西。

而MGSV設計上做了一件很錯的事就是將整個遊戲系統與付費元素連動化。
例如開發某某武裝需要XX分鐘甚至小時,擴建基地也要XX分鐘/XX小時。
這些耗時設計完全與手遊式的體力計是大同小異的設計,時間長得甚至要令人「掛機」去賺取資源
而當中有一種道具可以加速這些過程,令其立即完成的叫MB代幣,也就是課金道具了。

而另一件我最不喜歡的事就是即使你消費了一堆成本,開發完成的武器仍然需要消費『使用成本』。
而等級越高/性能上越特別的裝備所需要消耗的資源就越大。
特別是這些消費很大的裝備其實都是玩味成份大於性能
而相對令玩家為了節省資源而總是用成本效益最好的裝備,
也失去了『各式各樣,種類不同,甚至奇奇怪怪的裝備』而造成不同玩法的賣點。
也是令我玩下去的時候覺得玩法越來越單一的問題。

當然,不同的遊戲也有消耗道具的概念,
但它總是能去到某個階段之後就令玩家有很簡單的手段大量賺取可以換到這些道具的資源,例如上一篇的
BloodBorne
當中的代替金錢和經驗值的貨幣『血之迴響』以及『靈視』,在去到後期根本用不完。
而且甚至不需要特別去刷,在打金杯地城的過程中已經可以賺取到用不完的『血之迴響』。

而MGSV將這些東西OLG化,要賺取大量資源需要派人執行線上任務
這些線上任務需要消耗一至數天的時間,而想快速完成就要靠MB代幣,而MB代幣只能靠登入獎勵或課金
完全是手遊式惡性循環,令人卻步,甚至一定時間後會自動賺取收入的系統
而令人研發出的掛機手段,也被Konami當成[Bug]修正。
改成需要玩家有動作才能得到這些收入。而變了隔了一堆時間玩家要花時間動一動畫面。


此外,由於MGSV:TPP被人稱為是一隻沒有完成的遊戲,去到第二章開始你就會發現「主線」任務上充斥著一堆你曾經玩過的任務
不過只是附帶各式各樣的限制條件,這些做法完全是將所謂的「開放世界」遊戲反其道而行。
「開放世界」講求的是自由度,提供一堆選擇給玩家自行遊玩的同時保留主線。
雖然MGSV定義上是[隱蔽類]遊戲,但設計上還是有提供一些大火力武器及支援讓玩家能硬闖關卡。
而偏偏這些「主線」任務就是迫玩家只能照著遊戲設計者的想法去玩,例如不能被發現/只能現地調集武器。

我經常覺得,迫回來的玩不算是玩,就算是一本道遊戲也很少會做這件事。特別是「開放世界」遊戲就更加不應該做這件事。

此外的問題就是由於故事是以任務式的去交代,而且將一個本來不太長的劇情分拆得太散。
當中也有很多和真正故事沒甚麼關聯的「主線」任務。
單就已玩完的第一章,整整30個任務,但我想當中的故事大約15-20個任務就能講完。
還要是不包括它所講世界觀或是其他東西,因為這些東西都扔到去錄音帶當中等著玩家去聽
我自己就真的沒那麼大興趣去聽,你說是一些文字檔案的話都還好,要花時間去播還要沒有完整文本簡單地看的話
真的抱歉我沒興趣坐著聽....

甚麼,你說那麼多任務的目的是為了提供敵人和挑戰讓我享受開放式世界?
我想百多個的支線任務就已經很足夠了。而且任務目標基本上都是救人,破壞某某目標,回收某某物件。
只是換個地點環境,當中可以說是有趣的任務大約只有打異能士兵/Boss戰了。


最後,總結一下,我會覺得MGSV這隻遊戲的優點很明顯,大型的開放式世界,多樣化裝備,道具而造成的遊戲性,優秀的畫質。
但缺點也很明顯,手遊式課金設計,冗長而單調的任務,劇情的不完整以及帶有限制的「主線」任務。

MGSV是一隻不錯的遊戲,但不如坊間說得那麼「好玩」。



2017 年 3 月 11 日  星期六   晴天


血源詛咒 (2017-3-11) 分類: ACGN簡評及推介

作品簡介(ref: Wikipedia):
《血源詛咒》是一款由From Software與索尼電腦娛樂日本工作室合作開發
並由索尼電腦娛樂發行在PlayStation 4平台上的動作角色扮演遊戲。
本作被視為是《黑暗靈魂》系列的精神續作,遊戲延續了以巨大的難度和挑戰性為特點。
《血源詛咒》於2014年E3遊戲展的索尼展前發布會上正式公布,
在經過一次延期後於2015年3月24日起在全球上市並獲得了業界的好評。


故事簡介(ref: Wikipedia):
位於遙遠東方,人煙罕至的山區中有一古都「雅南(Yharnam)」,眾所皆知是個被詛咒的城市,
自古流傳著「怪獸瘟疫」的奇特地方性疾病。如同病症之名,
罹患此病症患者如同病名般將會成為喪失心智的野獸。
然而,宛如被詛咒般的古城中,同時也相傳有可以醫治病根的醫療技術,
多數罹患病症的患者長途跋涉至「雅南」,尋求解救的方法,
而主角,也是那其中一人。


我想有一定接觸動作遊戲經驗的玩家都不會對於From Software這間公司及它旗下的遊戲感到陌生
儘管From Software的遊戲非常有名,但我卻沒有直接玩過任何一作。
原因既是因為From社對於電腦平台的移植經驗不足以致PC版的靈魂系列遊戲的素質不怎樣好
也是因為我本人本身並不怎樣熱衷於動作遊戲和我認為這類遊戲還是用Game Pad玩比較好,但我也沒有持有的關係

但基於某些機緣巧合,儘管住的環境不怎麼適合,我還是買了一部PS4 Silm回家玩
也由於新年的時候這隻遊戲剛好在做大特價(50% off,DS3則是因為折扣不怎麼高,結果我沒有買。)

而當然儘管說到From Software的遊戲以難易度高作為特色。我會承認血源詛咒的難度相對上是比較高
但如果和各大的動作遊戲的[高級]難度作比較卻不算太難(除非特意壓低等級,或者是挑戰單純數值上升的多周目)。
當然跟無雙系遊戲有一段差距,
血源詛咒的玩法比較像MH那一類的遊戲。都是不高的容錯率(被打數下就會死了)
著重閃避,尋找空檔攻擊,或先發制人在對方攻擊前打死對方。


在血源詛咒,角色育成是遊戲相當重要的元素之一,視乎角色的配點而使用不同的武器,道具
而衍生出相應的玩法。當然這是以不將等級升得過高的一種玩法。
事實上遊戲沒有所謂的點數限制,你還是可以把各項點數點到最高,也是俗稱的水桶號
但在不限制點數的情況下總會有某些武器的性能是相對比較優勝,但當然,大部份玩家作PVP也會作一定的壓等
也因此太高等無法找到對戰的對手。當然對於我這些以PVE為主的玩家而言沒甚麼意義就是了
但以我個人而言,還是自律將等級作一定限制才能享受各式各樣的玩法。

在遊戲中,除了基本的生命值和體力值以外,分別有四大能力值:力量,技術,血質,秘法
而除了使用武器有所需的點數限制,這些點數的作用就是在於增加相應武器的攻擊力
每項武器及物品除了基本傷害,也有所謂的對應這些能力的傷害補正,對應的能力點數越高,攻擊力也越大
此外遊戲還有一種名為內臟爆擊的攻擊機制,當造成敵人大硬直的時候能在近距離發動,在發動的期間無敵
打出硬直的方式不外乎在對方背後使用蓄力攻擊,以槍械在對方攻擊的時刻射擊(槍反),或對大型Boss特定部位造成大量傷害

四大流派點數各有其特色,就在下面簡單介紹一下,當然也有比較複雜的配點,但不在此詳述。
這是比較與遊戲性相關和詳細的東西,沒興趣的可以跳過了:


力量型:
適合新手,大多力量型的主力武器都能在遊戲最初取得,而初期非常有用的新手武器也是以力量為主要補正
遠程武器首選重型槍械,需要非常高的力量值去攜帶,子彈消耗量大而換來單發高傷害。
力量型的武器大多都是以高傷害,大硬直,高削減值和擊飛為其特色。
相當適合硬碰硬,一擊脫離等等打法。

技術型:
適合對遊戲和敵人有一定認識的中級玩家,雖然大部份主力武器也在後期才能取得,但初期也有不少過渡用武器
不少新手武器的次要屬性補正也是技術
技術
型的武器基本傷害比較低,但卻配以低體力消耗,高攻擊速度或優秀的攻擊模組補正
沒有特別適合的遠程武器及少量有技術補正的道具,但取而代之技術點數能大幅影響內臟爆擊的傷害
而槍反,看準機會連續攻擊以造成大傷害及硬直或在安全的距離利用
攻擊模組單方面攻擊敵人,就是這個流派的主要玩法。

血質型:
適合愛用遠程武器的玩家,因為遊戲的槍械基本上全部都是以血質為傷害補正(力量型用的重型
槍械是以高基礎傷害及低補正為主)
但相對的武器都只能在中期取得,而且初期沒有任何對應屬性補正的過渡品,相對不適合新手
而近距離武器(只有二把)非常少,全部需要變型為雙手武器才能有屬性補正(變型前為技術補正),也有消耗自身生命值的副作用。

子彈數量有限,雖然[能以5粒的數量無限增加額外子彈(上限也為5),但需要消
耗自身生命值。
攻擊類型是[血攻擊],但遊戲基本上所有敵人也對血攻擊的抗性不高。相對有利
但這類武器只有單一屬性補正,一般傷害增加道具也無法對血攻擊生效,令它在多周目難以作為主力。

秘法流:
算得上是魔法師類型的流派,以火焰,雷電,秘法屬性攻擊為主
所以遊戲上幾乎所有的近距離武器都有秘法屬性補正,
但需要裝備屬性寶石將純物理屬性的武器的物理攻擊轉換成屬性攻擊才能享有補正(也會失去力量和技術補正)
而原本擁有屬性傷害的武器
 數量不多,而當中有一半的武器的秘法屬性補正也為次要補正
但秘法道具的二大特色就是在於具秘法補正的噴射器(槍械)和秘法道具。
噴射器能噴出霧狀的屬性攻擊對接觸的敵人造成持續傷害
而
秘法道具則需要消耗子彈使出各式各樣的秘法(可想像為魔法)
包括攻擊,回復,特殊向(強化移動,震開敵人,偽裝等等),而且秘法道具不受屬性遞減機制影響

(遊戲存在
屬性遞減機制 ,即是屬性點數越高,加成越低,主要以50點為分界線,
例如50點之前每1點屬性可以加3點傷害,50點後視乎補正度只有增加1點傷害甚至需要數點才能增加1點傷害
)

但由於屬性寶石初期不易取得,配合武器需求後自由點數也相較少,需要在秘法點數,生命值和體力之間作取捨
因此加上需要
消耗自身生命值換取子彈,因此不適合新手。


 除了育成和玩家,另一個就是地圖關卡和敵人。在這方面也要歸功一下From社的特色
只透過極少的動畫,物品描述和人物交流去說故事。以致遊戲幾乎沒有只有「說故事」的情況出現
也令重複遊玩時的體驗不會被迫重溫一次劇情

在地圖設計方面,血源幾乎沒有任何地圖,物品讓玩家去了解地圖結構。
只有透過和NPC之間的交流有少量的指引,而將這些地圖,場景都留待玩家探索。
讓玩家自行體驗探索的樂趣。當然,遊戲讓提供了一些道具讓玩家留下記號以免有不斷繞圈,因迷路而無法推進的狀況。

而地圖方面有相當多的[惡意]設計坑玩家,例如一些會踩到的陷阱,躲在門邊等你進門後背後插你一刀的敵人
也儘管如此,卻不是玩家無法應對的東西
。透過細心探索,經驗,聲音和道具
而玩家甚至可以反過來利用這種狀況和地形令自己在戰鬥中更加有利。
如何當個卑鄙的外鄉人,用詭計打敗敵人也是遊戲的樂趣之一。

而且血源的DLC也是十分優秀,除了新增了更多的武器更進一步發展各個流派的玩法之外,
地圖方面縱使有一部份重用本篇的地圖,卻也新增不少的地形和路線,即使有部份重覆也不會感到是再重跑一次本篇

敵人方面雖然算不上特別多種類,也有不斷重用敵人的傾向,例如Boss變小兵,或小兵新增模組變Boss
甚至在金杯地城更是大量的重用。這點則令人遺憾。
儘管如此,敵人的種類數量也已經足夠讓玩家好好享受其養成的角色及打法。

而最後就是本篇Boss的詭異之處,在於敵人Boss的難度基本上不是一層一層推進上去
初期Boss的難度比起後期Boss難上數倍,而反過來後期Boss的實力既不及初期Boss
也因為後期玩家的資源豐富了而令難度大幅下降。
結果造成很詭異的狀況就是遊戲真正第一名主線Boss幾乎只有六成人打敗...
而
也有不少玩家在打不勝第一名主線Boss就已經果斷棄Game的情況......


劇情方面,上面有略略提及過。From Software的遊戲一貫的特色就是不直接告訴你故事的劇情
而是透過物品描述,背景說明,人物交流等碎片讓玩家自行組合並推斷出遊戲中的劇情
,血源詛咒也不例外。

遊戲的機制與故事及其世界觀有相當好的融合。
其中之一就是遊戲中的
啟蒙(中文翻譯為靈視,很明顯是日翻英再翻中的錯誤)
在遊戲中,
啟蒙除了是一種貨幣以外,它的持有數也無形中影響各種遊戲機制
啟蒙的上升會令你看到更多不同的東西及令敵人有更多攻擊方式,也會令你的發狂值上限下降,以及獸性上限上升

這點也很切合血源的世界觀,克魯蘇神話的設定:
『我認為,人的思維缺乏將已知事物聯繫起來的能力,這是世上最仁慈的事了。
人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上,這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密,
但我們並不應該航行過遠,探究太深。』
——洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》 

而啟蒙值其實就是代表了角色對故事中的神秘未知的理解程度,理解越多,帶來的也只是更多的災難。

甚至一些物品描述反映出的隱藏效果,例如鋸系武器及教會武器。他們的物品描述是製造出來去對付某類型的敵人
又或者這些武器的所屬組織與某類型的敵人有敵對關係
而這些武器雖然在表面能力值上沒有顯示出來,但他們對於[物品描述]所講的敵人的確有隱藏的額外傷害加成

在各式各樣的細節上,血源詛咒充份將他們的世界觀,和一些可以推測出劇情片段反映出來。


就結論而言,血源詛咒是一直相當出色和有趣的遊戲。遊戲性,耐玩度都非常高
事實上我是在大約農曆新年假期50%Off購入這隻遊戲,而到今天我仍然在玩。而遊戲時間也超過了100小時
有PS4的玩家是非常值得玩的一隻遊戲。

如果有機會From Software願意出續作(當然前提是平台是PS4了),我也許都會買回來玩。
至於Dark Soul...就要看看我有沒有這個時間和機會玩了。但應該短期內都不會特地買回來玩
畢竟之前我買的二隻大作仍然沒有開來玩。要看看玩完之後有沒有這個機會了。

 



2017 年 2 月 24 日  星期五   晴天


雜談(2017-2-24) 分類: 無意義的日常

說起來,香港倒不是一個適合人住的地方。今個月再有5名學生自殺,回顧一下維基。
香港幾乎是定期有學生自殺潮,在一個月內死4-5人。
大眾社會關注→ 關注沒了→ 自殺潮再現 looping

我想這不是甚麼一時三刻,或靠教育/某一方面就可以解決的問題
事實上香港已在「所有」方面,都不斷變差。民智,紀律部隊,教育,政治,每天一打開新聞
我還很懷疑香港還有多少篇「正面」的報道。

曾經很有希望,不少人寄望的本土派因為民智未開和自身的愚蠢,被打倒了
但對於這個社會不斷變差,我們大人的反應卻不怎樣,大概是因為我們從沒那麼多時間想
至少在我開始了工作之後很有同感
近這幾個月,我除了工作,就是在追求失去的時間而投入於娛樂之中
我突然發現自己沒有了那種事事關心社會的餘裕,不過社會上倒也沒甚麼好值得關心的了。
成為大人出來工作的代價是自由,我們大多數時間都投放了去事業上,香港的工時全球奪冠,時間被奪走太多
生活成本相對高,自然沒甚麼餘裕。

但還沒變成大人的人不同。如果不計算被怪獸家長奪走太多時間的學生,打開新聞,看到香港的種種黑暗
心生絕望自殺卻倒是很理所當然。
有人說學生因為看不到前路自殺。我會說香港社會其實根本不剩下多少前路可以留給下一代。

在看鐵血之孤兒二期時(儘管我會說水準大幅下滑不如一期),當中提到一點很有趣:
他們不懂娛樂,當滿足生存之後,有多餘的錢也不懂用

被奪走太多時間的學生也如是,在現在都已經感受不到生存的動力了,還有大人跟你說出到社會會更辛苦
高付出低回報,這樣的遊戲,這樣的股票有誰要玩啊?


雜談就寫到這裹,說到底還是我實在沒甚麼能拿出來說的東西。
主要是因為我最近太累和腦子已經沒甚麼餘
裕寫文。
請見諒



2017 年 2 月 3 日  星期五   晴天


理性怪物與不合理的世界— 《幼女戰記》介紹 (2017-2-3) 分類: ACGN簡評及推介

作品簡介(ref: Wikipedia):
《幼女戰記》是由ロю①・К⑦在Arcadia發表的網路小說,後由Enterbrain發行輕小說。
2016年6月26日,漫畫版開始在《月刊Comp Ace》上連載。2016年8月宣布動畫化進行中。


故事簡介(ref: Wikipedia):

主角 — 一名男性精英上班族,職任一個企業的人事部主管,
作為一名芝加哥經濟學派堅貞不移的擁戴者,重視資源最大效率的運用及人才的篩選,
以理性為價值觀,在毫不留情解僱部下後卻受到其怨恨而被推落火車車軌中作為報復,
死後遇到自稱神的存在,但由於卻沒有信仰心,不相信神存在並將其稱為『存在X』並與它辯論。
被神認為因「生在科學的世界,身為一名男性。不知戰爭為何物,人生一帆風順」而失去信仰
因此決定他的待遇為「在魔法的世界,做為一名女性。為了熟知戰爭。最好是走投無路」並保留其記憶
轉生後的名為 譚雅·馮·提古雷查夫的棄嬰,並出生在一個軍國主義的國家(影射現實中的德意志帝國)
在九歲被發現魔法才能,而當時魔法被發展為一門技術並被軍事化,因此也被徵召入軍。
自此其異世界災難之旅(以神的視點)就此開始......


儘管本作原著是一本輕小說,但卻一點都不「輕鬆」。
本作是一部很地道的軍事科幻小說,以一戰和二戰特色混合的戰爭,影射現實各國
加上大量歷史Neta作為梗,以及作者基本上不打算說明的文筆。
閱讀原著絕不是一件輕鬆的事,甚至可以說是相當頭痛。
當然,如果有能夠處理《魔禁》那種幻想設定的運算能力的頭腦,本作也相信不會難到這類讀者。
(但怎樣也不可能稱得上為「輕鬆」地閱讀的小說就是了。)

儘管如此,作為一套軍事科幻小說,本作卻是一部相當有趣的作品
除了譚雅內心和外表上帶來的差異與因誤會而帶來的笑話之外(這點在漫畫表現更為明顯)
更藉�蚚荈拿o名熟讀歷史,知道很多現代軍事型態的角度去看這個尚未因一次大戰而發展成熟的軍事世界
藉此造就出多場精彩而有趣的戰役,儘管很多戰役的戰術也是譚雅從歷史中「借鑑」而來
作品在這方面還是表現得相當有趣。

而也不得不提作為主角的譚雅的個性相當有趣。作為一個奉行理性為主的人
(幾乎在任何情況之下都能保持理性思考),但有趣的是世界,人類本身卻不合理。
正如現實世界大部份戰爭的起因也不是源於理性原因。
而偏偏譚雅要作為以歷史和理性的觀點去面對不合理(不論人與事),然而不時帶來適得其反的效果。
藉此在故事的途中插入一些戰後的小故事,以後世的角度去看待這場戰爭
也反映了一些後世和當時的人對譚雅的看法,儘管行事作風極為合理,甚至合理到一個地步
可以被我擅自稱為「理性的怪物」的程度,可以說是幾乎沒有人性,甚至將人類當成單純的資源視點去運用。
(甚至將國家當成是單純的一間公司,戰鬥是單純的一份差事)
卻有趣的是,儘管譚雅是一個如此理性的人,
卻幾乎作品中的所有人去看譚雅也認為她是一個不折不扣的狂人。
這名取得白銀突擊徽章(幾乎沒有能活�茖�得這個榮耀的軍人),被官方稱為「白銀」的存在,
卻被私下被稱為「狂犬」,「萊茵的惡魔」(萊茵是故事中的地方名),
以及�袘�(諷刺她肩上的白銀徽章充滿鮮血甚至令其生�蛂^
而從後世的記者發掘的歷史和分析,以及當時譚雅的思考,
可以得出其實許多的行動也是沒有選項之下,只是以理性而言這是最佳的選擇去做。

另一點有趣的是,儘管譚雅如此理性,她卻對命令有異常的執著,甚至到了病態的地步。
不是說她一成不變,她會鑽命令,法規的漏洞,卻堅決不會違反法規
當然從她的內心思考得知她並不是完全沒有思考違反法規,也有思考過違反法規的行動
但權衡之間她會選擇更理性的一方,也因此不會違反法規(軍規的懲罰幾為沉重)。
也可以見到譚雅不打算作為領導大幅改變這個世界,儘管其結果是大幅影響了這個世界。
但她不會去嘗試改變社會的型態(儘管她由資本主義社會轉生到一個軍國主義社會)。
她是認為一般人應該順從社會而生,而改變。而非像天才一樣以改變世界去遷就自己
這點其實從譚雅言行也可以見到,例如在作品一開首他自稱自己是凡人
面對神說出人性是應該隨�茠懋|的進步而改變。
儘管社會多麼不合理,還是要應該順從它而生存。
(儘管他非常排斥共產主義,但她也有基於自己利益為先理性地分析過背叛帝國加入共和軍的選項)。


說了很多與其說介紹不如是解讀的東西。去談一談作品特色吧。
首先,作品基本上是徹頭徹尾的軍事科幻戰爭小說,
除了一開始譚雅有機會接觸不同地方進行所謂「訓練」及「讀書」以外,
其餘時間與劇情大多都是出擊和作戰。
上述也提過本作的作者的說故事技巧不怎樣,儘管故事中玩的軍事和歷史梗是有趣
但這個有趣也只是建基於熟知相關歷史橋段才能感受到的笑點(儘管作品有嘗試去標明梗的起源和出處)
當然也有上述提及過的譚雅內心和外表上帶來的差異與因誤會而帶來的笑話,在這點不得不讚賞漫畫的作畫
將作為幼女的譚雅與作為成人的精英上班族的差異以萌和顏藝帶來反差而做出笑點
在漫畫上的這方面表現,以我個人而言堪稱完美

作戰方面也偏向戰術向,甚少有動作描寫,但許多戰況,從其引伸而出的戰術,指揮官分析
也有不少借鑑歷史上的戰爭的情況,雖然有不少的詳細鈙述和解說,
但對於沒相關知識的外行人也不是容易理解的東西(儘管不是無法理解)

另外,本作雖然有著魔導兵的設定,但基本上魔導並不是像一般魔法世界一樣那麼多姿多彩和特別
魔法能做到的事,科學也能做到。而作品也很精明地不去深究或嘗試為魔法自圓其說
而是很簡單地說需要甚麼設備,能做到甚麼行動。甚至設備方面也借鑑用引擎/CPU作比喻
設備科技的差距也只是很簡單以數量和上述的那些行動的效果以交代,並不難理解。


最後,就我個人而言我還是相當推介這套作品,除了動畫
如果要我說一個本作的看點,就自然是譚雅與這個世界的互動,
一個理性的怪物面對不合理的世界和人們的故事。
儘管作品是第三人稱,但大多劇情是譚雅的經歷,角色描寫上也以譚雅為主,
也相信各位不難理解為何本文說那麼多關於譚雅這名主角了。

 



2017 年 1 月 20 日  星期五   晴天


繼承之作?大改作風 — 《Watch Dogs 2》 分類: ACGN簡評及推介

作品簡介(ref: Wikipedia):
《看門狗2》是一款由育碧蒙特婁開發, 育碧發行的開放世界動作冒險第三人稱射擊遊戲,為2014年《看門狗》的續作。
遊戲已於2016年11月15日在PlayStation 4和Xbox One平台發行。Microsoft Windows和Mac OS電腦平台也於11月29日發行。

本作設定於虛構版舊金山,以第三人稱視角進行。
玩家扮演年輕的駭客馬可仕·哈洛威(Marcus Holloway)
加入駭客團體DedSec,終止城市先進的監控系統ctOS 2.0。

 


 故事簡介(ref: Wikipedia):

繼2013年芝加哥事件之後的2016年,舊金山成為下一個安裝ctOS監控系統的城市,它連接著居民的一切。
遊戲主角為新角色馬可仕·哈洛威(
Marcus Holloway),一位年輕聰明的駭客。
在孩童時期,升級後的ctOS系統ctOS 2.0連接了他的個人資訊,向他錯誤地指控了一項自己未曾犯下的罪行。
他意識到該系統會給舊金山的無辜平民帶來危害
於是決定加入駭客組織DedSec,打敗ctOS 2.0和它的創造者布魯姆(
Blume)。


儘管Watch dogs 2作為Watch dogs的續作。而Watch dogs 在結局也鋪下很多意味深長的伏筆。
例如Dec Sec的激進化,或是DLC中艾登暗示自己進行的一些「事」及T骨要打算攻擊布魯姆之類
但事實上,最後在Watch dogs 2出來的並不是這些讓前作玩家期待的東西。

如果你問我見到Watch dogs 2這種延續方式會想起甚麼系列。我想首當其衝就是和它最有關,暗示處於同一個世界觀
同樣由Ubisoft開發的刺客信條,所以系列共用一個世界觀,圍繞一些象徵
每代系統也會增加一些元素,刪減一些元素,而且故事上的關聯不大。

而這一代可以很明顯見到Ubisoft希望將Watch dogs這一個品牌帶有它的特色
並與和其他同類型的遊戲例如GTA等等做出明顯分別。

所以基本上在各方面都和相對於分別不大的一代有明顯差異。

不論系統上,角色上,劇情上都更偏重『駭客』,CTOS這些元素上。
而將一代以戰鬥,黑幫,復仇為主的元素捨去。


系統上,與其說它做了一個新遊戲,倒不如說它修改和平衡了一代的系統
基本上我會覺得Watch Dogs 2的系統元素上與一代差異不大。

將戰鬥弱化,駭入多樣化,同時將任務目標設定寬鬆以達成自由化。
儘管如此,我個人覺得並不是將遊戲變得自由就代表好玩。
遊戲自由也許往往可以讓玩家由不同的角度去體驗遊戲

但其實我認為一本道也有其優點。我想Watch Dogs是第一隻帶給我這樣強烈感覺的遊戲。
相較於一代艾登面對的各種精彩激烈的戰鬥,要面對的各種危險,攻入要塞再全身而退的一連串引人入勝的關卡設計和體驗
Watch Dogs 2中的任務和關卡給我的感覺就是單純,乏力。

在Watch Dogs 2 ,馬可仕往往可以甚麼都不需要做。大部份時間只是坐在安全地帶用無人機就能解決所有關卡
你也許可以拿著槍衝進去大殺四方,但難度的大幅提升已令到戰鬥系統玩起上來失去爽快感。
也難以做到像當初艾登闖入人口販賣會場再逃出,或者攻入凡斯羅伊幫的那種刺激
即便去到Watch Dogs 2的所謂最終關,要衝入布魯姆總部,也不及當初艾登去自首再逃出那一關的表現。

儘管Watch Dogs 2試圖用簡單的目標來提供自由度,但卻令關卡設計少了刺激感和遊戲性。
而相對上它所提供的新元素並不多,如果你連帶Bad Blood都玩過,本代新增就大約只是無人飛機和能駭車這些元素。
甚至由一代小遊戲取來,主線關卡的蜘蛛車也不及一代原版一樣好玩。

對於Watch Dogs 2,我會感到新鮮,也不覺得不好玩。
但相對於一代的一本道設計,我只能說這代的自由設計相對上不夠好。


 劇情上,對我而言,Watch Dogs 2是沒有主線的。我會稱主線為支線,支線為小事件。
事實上也的確如此,相對於Watch Dogs 1的一本道路線。Watch Dogs 2的劇情線較為分散
大約是主線A -> 主線B1 B2 B3(可以隨意決定先後順序) -> 主線C,如此類推。

而當中的劇情的關聯性基本上是完全沒有,而只是強行將所有事件背景協助者說成的布魯姆
所以DecSec要攻擊它們。情形有點像刺客信條,總之不論事無大小,背後都有
布魯姆的存在。
但這些事件基本上卻毫不關連。一時在說FBI,一時在說黑幫,一時在說敵對駭客組織。

儘管當初Watch Dogs 1也是牽連甚廣
但是你會發現這些各式各樣的勢力和敵人也是有相應的背景設定而令劇情上能連繫起來

例如要和布魯姆對戰是因為需要其科技及與其敵對的人的助力
或是敵對駭客也是由背後黑幕雇用,收尾人更加是收錢做事的僱傭兵。
而故事真相,人物連繫也隨�蚍@情逐步展開

但在Watch Dogs 2,各式各樣的敵人則是連不起來
例如無故襲擊何瑞修的黑幫,視DecSec為威脅的FBI
各種黑心企業,故事就只是很簡單說了,他們的背後有布魯姆。但擊潰他們有甚麼影響可以逐步打擊布魯姆也看不出
永遠只是說曝光醜聞,而也不見影響到布魯姆,最後劇情說到把CEO繩之以法也和之前的任務無關。

嚴格來說,在我眼中Watch Dogs 2,基本上是沒有故事,也自然談不上有甚麼劇情可評。


最後,Watch Dogs 2 對我而言是一隻相對令人失望的遊戲。但尚未稱得上『不好玩』。
儘管我覺得它的價格各大遊戲中算是較貴。
如果要在1和2之中選一隻入手,我還是會推薦1代連DLC。基本上大部份的遊戲性和元素也在一代包攬了。

只好展望其DLC會有延續一代劇情和新要素以改善評價。