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2017 年 1 月 7 日  星期六   晴天


爛尾,令人失望 — [PS4] Fate Extella 簡評(主線劇情篇) (2017-1-7) 分類: ACGN簡評及推介

作品簡介(ref: 巴哈姆特):

《Fate/EXTELLA》是由 Marvelous 所推出的《Fate》系列最新 PlayStation 4 / PlayStation Vita 動作遊戲
在 11 月 10 日正式發售日文版。劇本由奈須わソア、 櫻井光負責


故事簡介:

故事講述在Fate Extra故事結束後
在月之聖杯戰爭勝出的主人公(官方名稱:岸波白野)在前往登錄自己作為勝者
擁有月面虛擬世界SE.RA.PH的支配權時因為意外令王權分裂成三份
而這三個王權也分別落入Saber尼祿,Caster玉藻前以及迷之Saber英靈阿提拉手上
三人各招募了作為臣下的自主英靈作為其陣營武將,一場為了爭奪王權的戰爭正式展開!


一言以蔽之:「爛尾」。

某程度上,我也覺得自己是半個Extra系列的死忠。儘管我承認Extra系列上有很多不足之處
但我還是非常喜愛這個系列。甚至知道新作Extella的情報,以及有官方中文版的吸引力
(當年Extra和Extra CCC我是啃生肉過的,雖然靠著語音能了解大部份的劇情,但始終我對日文水平差。)
而新作Extella只在PSV和PS4平台有推出。在很想玩的衝動,以及比較過PS4和PSV的性價比之後.....
我果斷買了PS4本體連遊戲,而且還花了一天時間去處理我那個不支援HDMI的電腦螢幕。
幸好HDMI轉DVI-D基本上不會有甚麼問題。所以我還是很順利買到一條可以順利轉換的線......

 

嗯...略為離題了,回歸正題。這次的Extella與過往有很巨大的改變在於它統合了Extra系列的多英靈問題。
以往的Extra系列遊戲往往也是從Extra系列的封面英靈選擇一個去進行故事。而理所當然地,大部份故事情節也是重覆的。
但這次的Extella卻以其中二名Extra系列封面英靈:紅Saber,C狐與阿提拉互相對決作招來。也很理所當然不能夠直接套用Extr
a的設定。
於是奈須便重新編寫一條Extella Zero的Extra系列世界線。

 

詳細的背景設定可以去看奈須的Blog
www.typemoon.org/bbb/diary/log/201611.html

 

或者我在巴哈寫的簡單差異版,沒有任何對於前作的劇透(只有前作沒出現的差異),可以放心食用:
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=09009&sn=112053&subbsn=0

 

而當中最大問題就是在於C狐和紅Saber的地位差。在本作C狐劣化成為主角的Sub Servant(副英靈)。
正式契約英靈仍然是紅Saber,要知道C狐在本傳也是人氣不下於紅Saber的角色。
儘管如此,對我而言沒甚麼所謂,因為我不是C狐的強烈Fans。
我想奈須會設定C狐為Sub Servant的主要原因是因為背景好用和特性上比Saber更適合當輔助吧
(原本無印不論寶具還是招式幾乎都沒有輸出向招式,依靠打異常狀態為主,而且CCC新增的輸出向技能又只有她是搞笑系)



而且遊戲中三大女主角各有一條路線,C狐的戲份其實絲毫沒有減少
特別是C狐也有相應的王權形態
(阿提拉可是沒有的)
更可以見到當初她的定位其實不下於Saber

 

Extella玩下去一直都沒甚麼令我覺得很大的問題,直至我玩到遊戲的某個時點為止。


以下簡單介紹一下,可能會有少許劇透,希望盡量不會影響各位的遊戲體驗:

 

遊戲主線主要分為4篇:
以紅Saber為主角的焰詩篇;
以C狐為主角的蘭詞篇;
以阿提拉為主角的未明篇;
以及故事的終章,也是我提到爛尾的金詩篇;

 

簡單而言,我會說以上三名英靈的路線劇情上基本是大同小異(就只是你所選擇的陣營解決掉其餘二個陣營)。
作為Master的岸波白野因為某些原因被分裂為精神,靈魂,肉體,也是劇中所說構成電腦體的三大要素之一
同時擁有Moon Cell控制權的王權也跟隨白野分成三份,於是大家就愉快地爭奪Master和王權而戰。

 

也是我一向認為的Extra系列的重心是在於角色而不是劇情。
從無印單純的淘汰賽,CCC以櫻為主的騷亂,至到Extella以各Servant為中心的互相爭奪

 

以焰詩篇而言,一切都沒甚麼大問題,只有精神的主角代表的是情感,也可以見到其相當熱情的一面
相比於過往系列的
岸波白野,和Saber的互動有新鮮感,而在這條線的一開始,Saber相較於其他二人也是甚麼都不知道
也比較溫和(所以相當適合作為棋子被黑幕坑)
作為故事的導入寫得相當不錯,從而帶出真正的敵人和現在面對的危機
也很簡單解釋了Saber和Caster的關係和二人結怨的原因。
而最後Saber用熱情和王權發揮全力,永不放棄地打敗最終Boss也非常熱血

 

以蘭詞篇而言,整體氣氛比較偏向悲觀和負面
一開始也許會令人困惑,因為Caster有所謂的傾國模式,在二人獨處以外的時候會撼出女王架子。
比起一直以來我們認識的Caster更偏向自己的私欲和不尊重主角
(甚至在主角不想和Saber開戰的時候迫主角答應和Saber開戰)
也加上這邊的岸波白野是靈魂,以理性為主,並不強勢,多少有點前作的影子(還是和前作一樣吐嘈Caster)。
但如果從背景去看,也可以理解她的這種反應。但遺憾的是作品對於背景的交代不多
(在不依賴奈須補設定的前提下,在金詩篇才很明確指出Caster是如何加入成為白野的Servant。)
以致令我其實不是很能夠投入到劇情當中
。

 

以未明篇而言,這篇可以說是金詩篇的重要伏線,也交代和解釋了很多關於故事背景,危機,設定
也同時交代了在之前一直沒甚麼描寫,阿提拉的性格和背景
以及為甚麼作為頂級英靈被召喚的貞德和征服王會變了阿提拉的臣下
儘管在未明篇你可以見到外面和My Room的阿提拉有相當不同的性格,但其實暗示他們還是同一個人,有著同一個性格
這條路線也是悲劇風相當重,甚至比蘭詞篇更重。
在Myroom和阿提拉的相處也是偏向角色描寫及肉體的白野與阿提拉的互動:講述阿提拉的生平,設定和描述她的性格和願望
 
特別是阿提拉是一個藏起自己,擺出冷酷面孔的角色,也自然這類的描寫對於角色而言相當重要
也在當中加入不少插曲作為調味而令故事不是單純停留於說設定的層面。而是令角色真的能帶動我有同樣的希望
這邊的岸波白野是肉體,基本上沒有任何記憶,雖然如此,他卻是三個岸波白野之中相對上最接近原本版本的一人
也因此令這邊的岸波白野在打倒其他陣營,最後的最後做了某個行動(下面反白)
(以犧牲自己為代價,將未明篇的經歷作為資料傳送到阿基米德移動到的下一個平行世界,也即是金詩篇的世界)(反白完)
儘管我對阿提拉沒有特別大的好感和前設(利申,沒有玩過Fate/GO,也不知Fate/GO的阿提拉是怎樣)
我也不得不承認未明篇相對而言是Extella眾多篇章裹劇情上和角色上寫得最好的一篇。
最後的結局我覺得還是相當感人(當然對我而言看過各種催淚大作還只是到稍微感動的程度)
在主線沒甚麼出場機會的征服王和貞德,加入的原因也在支線故事裹補完。

 


最後就是金詩篇,先聲明一點,由於我有大量吐槽的關係
金詩篇不會像上面那些篇章一樣避免劇透,害怕劇透的人士請盡量回避這一節

 

金詩篇是我稱之為爛尾的篇章,故事由肉體白野將記憶傳送回去過去開始
而視點是以紅Saber陣營為主軸,大致上都是和原本無異,除了真正黑幕阿米基德在一開始被識破
在C狐方面也很簡單就和解了(主要是打倒Caster後說得她),然後和阿提拉進行一連串的戰鬥,直至攻擊阿提拉的本陣



在金詩篇當C狐和解後便很乾脆地很多事都讓了給紅Saber,甚至連戰場都不上,完全變了一個配角。
明明當初和解時是因為岸波白野說自己即使變成一個也會同等對待C狐和Saber
結果C狐卻很乾脆變了配角。
我還以為會有之後C狐和紅Saber一起戰鬥,又或者C狐,紅Saber也用同一間My Room等等的劇情
但完全沒有,變成C狐決定守住本陣,然後就再沒任何出場的機會。

 

之後在討論如何救阿提拉也沒有定案時,被遊星側侵蝕變了敵人的伊利莎白突然走出來提出:
阿提拉的軍神之劍是構成作為英靈的阿提拉的意識之一(這裹未明篇也有提過)
只要利用王權將阿提拉的主要意識由巨神轉到軍神之劍便可以切斷她和遊星的關連,令她不受遊星控制

 

在焰詩篇Saber用王權的力量擋掉寶具之後放寶具打敗阿提拉
蘭詞篇則是C狐做出替身騙阿提拉射錯目標,再用寶具和王權補充魔力偷襲阿提拉
這裹則是因為要保存王權的力量,由C狐預先製出Saber的分身,Saber再放寶具
明明是一個可以令二名Servant都有出場機會的設定,不知道為甚麼C狐在這裹沒有登場

 

結果去到打敗阿提拉之後,阿提拉借出軍神之劍之後,劇情就開始大暴走
肉體的岸波白野不知為甚麼因為悖論的關係必須要留下回到過去的事實而消失
然後之後阿提拉的化身也因為Master消失,失去魔力供應而同樣消失。

 

這個劇情我是完全看不明白,在金詩篇接收到的記憶是來自平行世界的岸波白野
照道理是不會產生祖父悖論的問題,平行宇宙假設本身就是用來回避和解釋悖論的理論
看到這裹我突然覺得寫金詩篇的人是對於這些理論一知半解便拿出來用。
而且阿提拉因為Master消失便消失也不合理,因為明明未明篇她自己交代沒Master她也可以做出分身行動

 

而阿基米德見到這一幕便跑出來笑主角們甚麼都沒改變,反而還變得更合乎他的計劃
看到這裹我也有相同感受,而主角還在死撐不是沒有意義
而之後阿基米德則是封印了阿提拉取得星舟的控制權(?)



然後將星舟召喚出來打算直接撞進Moon Cell的中樞(?),然後巨神阿提拉出現一拳打到星舟上面阻止衝勢(?)
之後Saber利用軍神之劍連接上眾神將維納斯附到自己身上(?),然後斬爆了星舟,最後巨神阿提拉瓦解留下一個蘿莉級的阿提拉
然後此時Saber說她當初斬星舟只是斬爆了阿提拉和遊星的聯繫,剩下來的小阿提拉是阿提拉的意識
但在結局的阿提拉卻看似沒有了記憶一樣。

 

事實上看到這個結尾我是真的很難接受,因為這個結尾完全是將之前所鋪的伏筆,故事,甚至Extra系列的世界觀設定
一手打碎,然後再隨便寫些疑似很燃的亂來劇情和一個好結局去打發玩家

 

當初星舟(阿提拉的石室)是被Moon Cell封印到未明領域,因此才無法傷到Moon Cell
所以當初阿基米德才需要收集和整合作為Moon Cell系統Key的王權,它又突然可以跑出來



Saber的所謂神格化也是毫無道理,要知道Fate系列的設定還是很扎實,設定了一個角色的詳細就不會再改變
即便當初CCC想美化無印的悲劇結局,也不會強行打破這個設定。紅A的Servant結局還是會消失
但這裹則是突然之間將Saber神格化,完全是打破了Saber的角色設定以為了遷就理論上Saber不可能打勝星舟的情況。



而阿提拉又可以無故反抗作為遊星一部份的星舟,明明便是因為無法反抗命令和無法離開
才有前面所謂的將阿提拉意識轉到軍神之劍的解決方案,也是阿提拉需要做分身扔出去的原因
結果卻跑出阿提拉可以離開石室打爆星舟的情況
最後救回阿提拉的解決方案也不是當初鋪好的伏筆將意識轉移,而是不知為甚麼Saber用軍神之劍斬爆了星舟便解決了。

而新生的阿提拉更是完全找不到舊阿提拉的記憶和影子。強如《白愛》的朔夜轉世變了小孩也是有朔夜的影子。
肉體的白野也回不來,我更是找不到這裹哪有好結局的影子。

 

認真的,由於Extella的劇本不單是奈須一個人參與,我極之懷疑到底金詩篇是不是奈須所寫。
我記憶中奈須很少會寫一些打破自己設定的劇本......
如果依照設定去推測。照道理有幾點原本的劇情可以推測到出來

 

  1. Caster的戲份不會斷,在攻略未明領域和阿提拉的時候也應該有戲份登場,特別是其實對阿提拉寶具是用了Caster的計策就更應該讓她登場。
  2. 軍神之劍,將巨神阿提拉的意識和肉體分離後,再破壞巨神肉身
  3. 解決阿基米德,每一條路線的最後阿提拉之所以輸掉變成最終Boss也是因為阿基米德手持的鎖匙能令阿提拉強行覺醒為白色巨神
    所以優先解決他自然是繼承的記憶的白野首當其衝會打算做的事
  4. 作為肉體的岸波白野照設定雖然會在整合之後被精神和靈魂的岸波白野覆蓋,
    但在金詩篇的岸波白野也接收平行世界的肉體的白野的記錄,也理所當然地可以在整合之後保持著肉體的白野的意識。

 

至於所謂的甚麼星舟掉落,Saber神化的這些破壞設定的情節根本完全不需要存在。

 


去到最後,看完金詩篇我真的非常失望,要知道大前提是我已經對於Fate Extra系列充滿『包容』
劇情重覆,差劣的3D模組,騙錢的DLC,遊戲系統不好玩也算了。
但最基本角色互動,設定不能也不應該出問題。當然,我不是說Extella在這方面一塌糊塗。
金詩篇以前的篇章,作為一個粉絲的角度而言也還可以接受。
但金詩篇的爛尾和破壞設定真是差得難以直視,也令我非常失望。

主線劇情就說到那麼多,支線和遊戲系統有機會再在日後另文再寫。

 


PS. 說起來龍騎系列角色篇我還沒寫完(死

 



2016 年 12 月 26 日  星期一   晴天


佳節(?)雜談 (2016-12-26) 呆滯 分類: 無意義的日常

雖然很突然,但是話說回來,有一類題材的動畫我總不是太喜歡看的:技藝類的動畫
儘管這個世界上有數之不盡的美好,精彩,以技藝為題的作品。然而往往我卻提不起興趣去看
例如,以音樂為題的《上低音號》,以落語為題《昭和元綠落語心中》,以乒乓球為題的《乒乓THE ANIMATION》或是本季的《熱血桌球娘》
誇張點甚至連以動畫為題的《白箱》(儘管我有做過動畫),對我而言也沒有一種特別的吸引力
也畢竟當時我寫動畫只是一個技術人員,說到重點的故事內容也沒有我的參與。
不管怎樣,即使是一套素質好到被人稱讚天上有地下無的作品,只要它是技藝類的,也難免令我提不起興趣去看

當然,我不是想以技藝為題的作品不行或是甚麼,只是純粹我個人的問題。
我無法理解那種將自己一生灌注進去技藝從而帶出其個人風格的熱情。
當然我並不是認為這些技藝沒趣,但說到看技藝和理解做技藝的人或者是技藝業界,歷史又是另一回事了。

儘管如此,我卻莫名地羨慕那些文人,即使社會上普遍說讀這些科目的人沒出色,是所謂乞食科
生活艱苦,我卻很羨慕他們的感性,花費精神時間寫出來的東西,將自己讀過的感性流露於文章之上
儘管我有求知慾,愛讀作品,愛看評論,然後我卻難以吐出一字一句,你看這個Blog上見到的文章
都只是勉強我自己吐出來的東西,說到文章好與不好的基準,除了無法寫成文字的感受之外,將這些作品評價具體化的
都是一些自古以來,或者是歸納他人而來的基準而已。

也當然,我理性上知道自己根本不適合,或者不能夠當一個文人,甚至我不想當一個文人。
也正如我知道自己享受獨自生活,獨自一人生存,也少不免會羨慕那些朋友圈子廣大的人。

就好像《昭和元綠落語心中》菊比古一樣,有自己的風格,有自己才能做到的事,適合獨自過自己的人生
但卻會去羨慕別人能做到,自己做不到的事,甚至追求與人一起生活,最後卻適得其返,只能一人活�荂C

明明不適合自己,明明知道不會喜歡,不會想做,卻不由得想去做。
我經常覺得自己是一種矛盾的生物。


又說一件事,其實我現在這種生活,對甚麼都沒所謂,沒熱情,可有可無的態度
(一部份原因我倒是因為有點歸因於我的病)
是我過往非常嚮往的。

當時我受父母期待,凡事執著,對仇恨和情緒放不開的性格,那樣的我在某次生日受到了一本厚如字典的書
我想只是家人隨便買回來給我的,上面是節錄了各式各樣的中國古代思想的故事
儒家,道家,法家,佛家等等思想。當中最為打動當時的我便是道家的故事,提倡無為而治,當中的那種對一切都沒所謂
順應自然而生,順應自然而死,那種不受拘束的想法,非常能打動我。

當然,可能我現在不是那麼樂觀,那種沒所謂也許和書中的沒所謂不同
對一切失去熱情,可能只是單純的抑鬱。但儘管如此,我還是覺得自己的生活有幾分接近了書中那種自得其樂的態度。

但有趣的是,現在我卻會懷念以前那種執著,仇恨,和熱情,羨慕以前像一個打火機的自己
透過一些契機就能點火,全速前進,卻又很快熄滅。
但現在我倒有幾分像濕了水的火柴,不論怎樣點都不能燒�荂C
在中學我能夠燒三年去參加動畫比賽,上到大專卻甚麼都沒有做。


說到最後,我還是不知道自己想做甚麼,愛做甚麼,對看過的東西有甚麼感受
甚至剛剛看完的《昭和元綠落語心中》評論應該怎樣寫。

但我還是嘗試迫自己去嘗試我沒有興趣的東西,或者說,我不見得自己有甚麼興趣。
只是不斷地探求著,追求著。



2016 年 12 月 25 日  星期日   晴天


無名英雄 — 再談《斬!赤紅之瞳》(2016-12-25) 分類: ACGN簡評及推介

 故事簡介,作品簡介與早期短評請看舊文:
http://blog.qooza.hk/ex09051995?eid=27335497 


注意:以下內容有劇透

以前也說過的一套作品,難得在近日終於完滿結束(原作漫畫)。
再趁著聖夜來談談這套作品。

其實對我而言,《斬!赤紅之瞳》並不是真的一套非常之好的作品。
不論世界觀,劇情,甚至人物上也有不少交代得不夠好的地方
但儘管如此,憑著它的戰鬥作畫,武器特色,血腥殘酷的情節以及不拘泥於主角群的作風令他成為一套評價不錯的作品。

先談戰鬥,《斬!赤紅之瞳》的戰鬥主要來源於故事的帝具設定
帝具可說是提供了角色的一種特殊能力予他們戰鬥
而很典型的特殊能力之間的碰撞和戰鬥做得好的話能造成一場精彩的戰鬥。

儘管《斬!赤紅之瞳》的帝具設定不詳盡也不嚴謹,你可以見到去到終盤故事也有不少的後加設定
但作品努力為每個帝具設有者也做出其戰鬥風格和特色。再明顯的莫過於是女主角赤曈
赤曈持有的村雨雖然有著一擊必殺的能力,但同時需要斬中使用者肉身才能發動
因此也有不少的回避方式(遠距離戰鬥/鎧甲等等),也最為敵人所警戒。
赤曈往往便需要用村雨以外的方式打敗對方或造出破綻來讓村雨發揮其能力。

至於不拖泥帶水這部份,舊文已說,略過不提。


劇情上,好處是非常簡單明快,不需要怎樣思考也能明白,但缺點而言就是沒深度和沒連貫性。
簡單來說就是一群革命軍和殺手如何推翻腐敗帝國的故事。
帝國的本質也只是純粹的暴政,為了一己之樂讓人們生活在水深火熱之中。

而前期說過不連貫的劇情,在中後段也開始連貫起來,有著很明確的目標:狩人和之後的狂野獵犬,
一鼓作氣不斷推進劇情並進展到要面對腐敗帝國的元兇大臣


 

設定上,帝具的設定其實不怎麼詳細。甚至雖然號稱有48件帝具
但比較重要的還是只有敵人所持和Night Raid成員所持的有描寫,甚至己方所持的也有不少留白讓設定配合劇情發展。
例如赤曈最後的咀咒之力,或者是操縱冰的艾斯德斯,連冰之大軍和時間停止也能搞出來。
又或者是能不斷進化的塔茲米的惡鬼纏身。
也難免會有點覺得是作者說了就算的情況,但儘管如此,作者也不是無條件讓角色變強。
例如惡鬼纏身越進化就會越令使用者與其同化,所以最終塔茲米的下場都不怎麼好。
赤曈的咀咒之力也為赤曈帶來痛楚,威爾同時使用二個帝具也他身體部份內臟衰竭甚至無法復原
瑪茵對大將軍的致命一擊也令她精神力透支而失去意識。
(儘管推翻了設定沒事了,也可能是因為動畫版太悲慘的關係,原作勉強給予角色們好一點的結局了吧,動畫版瑪茵好像是直接死掉)

 

至於帝國的設定非常簡單,大意就是大臣毒殺了先代國王與王后再將王子當成傀儡控制國家
並將殺人,酷刑等等血腥行為當作娛樂。


人物上,本作有一個特點,你會見到作者發便當毫不留情,不論是對己方還是敵方。
而當中令我有點微言的就是Night Raid的成員不斷缺損而換人的情況。
導致當中的部份人物死亡時無法觸動讀者,很典型的就是舊文也說過的希兒和布蘭德的死
是在角色登場不久就已經立即進入回憶篇然後便領便當進場了......

而之後加入的切爾茜和須佐之男也是同樣情況,雖然登場總比上面二人久
但同樣戲份不多,在整個故事也佔不了超過四分一的章節。
也始終比不起由始至終陪伴讀者的角色,例如雷歐奈大姐,我想在眾多Night Raid的成員的缺失之中
她是最能令讀者感到遺憾的角色。

但與此同時雖然這個是缺點,也當然是優點之一,這種毫不留情的戰鬥風格能給予很大的戰鬥緊張感給讀者
在為數不少的戰鬥作品當中,很多時都會以主角的勝利或者戰敗後成功逃走來令主角群不死,而往往令讀者潛意識意會到角色不論怎樣都不會死。
而在《斬!赤紅之瞳》則是沒有這個問題,在每一場戰鬥都是生死之戰,角色不一定能在戰鬥存活
甚至在動畫版中除了赤曈,連同男主角塔茲米在內的所有Night Raid成員都死光。

而角色描寫方面實際上本作並不十分突出,許多的人物關係可說是描寫不足。
除了上述說過死得太快的伙伴之外,也可以從塔茲米和瑪茵二人的戀人關係去看到。
瑪茵愛上塔茲米的原因很顯然易見,但塔茲米如何從他們交往到對瑪茵一往情深卻很難從作品中看到
(事實上由二人交往到瑪茵退場,中間對他們二人關係的描寫十分之少,而二人交往的時候可以見到塔茲米還沒有愛上瑪茵)
也令到在之後的帝都決戰,塔茲米怎樣拼死作戰都希望活著回去見瑪茵的那種心情非常空虛,令讀者無法體會
而同樣有問題的雷歐奈和塔茲米情同姐弟的關係,明明理應是Night Raid中最為深厚的關係之一
但當雷歐奈沒有在最後出現的時候(最後大姐只是和赤曈道別了),塔茲米卻對此不聞不問,也是有頭無尾的表現之一。

而且作品也很習慣突然加入人物背景設定,很多人物上的描寫,為甚麼會加入所屬的陣營為其作戰
或者是他們過往的歷史很多時都是靠著臨死前/生死之戰的一段短短的回憶就交代完,也是角色描寫上比較薄弱的表現
令我會感到部份角色只是一個團隊的附屬品,多於他們作為一個人,有個人的信念也因此加入此陣營而戰的情況。

敵役方面則是很簡單的純粹邪惡,非常簡單易明也欠缺深度,例如「諸君我喜歡戰爭」的艾斯德斯
或者是大臣,都是沒甚麼特別理由的邪惡,他們的邪惡很簡單明快。
只有狩人部隊可以說是比較有意思的敵役,例如黑曈及賽琉等人基本上是這個殘酷帝國下誕生的悲哀產物。
或者是威爾或者蘭,他們基本上也是希望令國家變得美好,只不過視點不同於以外部進行改變的Night Raid。
(當然令我不解的就是為甚麼蘭會加入艾斯德斯旗下,特別是以其喜歡狩獵與拷問的性格實在不合乎於其背景設定)


說到最後,其實我對《斬!赤紅之瞳》的總評與舊文沒甚麼太大的改變
它不是一部好得值得特地花時間怎樣都要補回的一部作品,但也不是差得無法令人接受
除非你無法接受任何血腥場面,否則它也稱得上是一部不錯的作品。

 



2016 年 12 月 11 日  星期日   晴天


注定還是未定? — 《量子裂痕》(2016-12-11) 分類: ACGN簡評及推介

作品簡介(ref: Wikipedia):

《量子裂痕》是芬蘭遊戲公司Remedy Entertainment所開發,由微軟公司發行的第三人稱射擊動作遊戲。
最初是預定於電子遊戲機Xbox One上所推出的獨佔遊戲
後宣布會為購買Xbox One版本的玩家贈送Windows 10版本,並且可以通用存檔資訊。


故事簡介:

《量子裂痕》發生於2016年,主角傑克在多年之後應好友保羅的要求回到自己家鄉的大學幫忙
卻發現保羅和他的哥哥威廉合作進行製造時光機的計劃,並已製造出第一個時光機原型機
但此時威廉卻堅決反對繼續進行製作時光機並警告所以投資者實驗必定會失敗並帶來很大的風險
失去投資者的保羅打算強行進行時間穿越實驗已挽回投資者們的信心。
然而最後實驗失敗並令時間產生裂痕,也影響了在場的保羅和傑克令他們得到控制時間的能力。
保羅,威廉和傑克在這種狀況下各有想法,展開了他們的故事。


《量子裂痕》是一個以時間為題的遊戲。
主角在受到時間實驗影響後獲得了時間超能力,可以控制各式各樣與時間有關的能力
包括透視(可以想像為預知未來或過去的應用),
局部時間停止,時間加速及減慢(瞬移及子彈時間),
歪曲空間造成時間護盾彈開子彈或產生空間爆炸。

在遊戲上採用了獨立關卡的設計。基本上能一直繼承的只有能力的升級程度和收集品。
所有傑克取得的武器大多數都是靠在時間斷裂狀態下由停止了的敵人手中取得或殺死敵人後取得
加上敵人普遍也是重裝甲(即便是普通難度也是非常厚血,感覺上難度只影響敵人對己方的傷害)
而且
傑克的能力欠缺攻擊能力,造就玩家需要用武器和能力配合進行遊玩。造成一種較為獨特的遊戲體驗
也不會過於失衡於一方而令所謂超能力過於強勢或成為擺設。

雖然初接觸會感覺非常有趣,但武器,關卡和敵人的設計其實不怎樣多樣化,關卡遇到的難題也不太複雜
令我玩完之後第一個感覺是意猶未盡,希望能利用這些角色本身有的能力作出更多的玩法和變化
但重複遊玩卻會感到略為乏味,特別是由於遊戲上較多用作說故事的探索情節而令遊戲失去重玩性。
因為對於重複遊玩的人而言這些部份只是一個無法跳過的Cut scene。


故事方面,繼承了Remedy另一套作品《Alan Wake》的說故事風格,以真人為藍本的角色設計
將故事斷開各章節而在每一章節設立前情提要,各種遊戲很常見用以交代世界觀的筆記,文件,錄音,影片。
但有一點我必需很強烈批評:就是部份錄音,影片是完全沒有可顯示的字幕
也理所當然對母語非英語的人來說是非常困難去聽/看。特別是本作的專有名詞稱不上少。


在劇情上,《量子裂痕》做出了複雜而具有懸疑性的劇情,也帶來很多令讀者深思而又不可解的劇情
其中一點就是未來到底可不可以改變。
在實驗中的保羅因為故障而無法離開機器,只好走進機器進行時間跳躍
卻意外地到達了2021年,在這裹他看見時間的終結及從追殺他的,靠著科技在已靜止的時間中移動的貝絲身上取得靈感。
回到過去創立公司,並在2016年在實驗出事之後追殺傑克,保羅,威廉一行人,令當年的自己被迫進行時間跳躍到時間終結的未來
但另一方面,玩家也可以控制保羅作出不同的選擇,雖然最終故事的結果不會有所改變,卻能改變達到的過程
(可以想像成是
《Steins;Gate》的世界線收束)
故事很強調過去是不可以改變。但怎樣的未來才不是過去?當時間旅行變得可能,當未來可以變成過去
到底時間的終結能不能夠被改變?

另一點就是所謂的飄移者,他們是一種只會出現在時間斷裂狀態下的怪物,並會攻擊在時間斷裂狀態下可以正常移動的生物
遊戲提到他們是處於態疊加狀態下,時間控制能力失控的人類。
而遊戲也暗示威廉製造的時光機並不是唯一的,地球上有不少的天然形成的時光機。
令人值得探討的就是作為保羅左右手的馬丁,你會發現儘管在哪一個劇情當中,馬丁都被殺掉,但他卻在結尾跑出來
而他也一直暗中阻礙保羅的計劃,遊戲中也暗示他是其中之一名飄移者,藉由天然的時光機轉化而成
只是借助某種道具令自己的狀態能暫時存在於當前的時間軸
到底他是目的是甚麼,飄移者們也是怎樣的存在?

當然,以上這些非常具有探討性而又複雜的題目只是遊戲中提出的疑問,
像《Alan Wake》一樣,值得探討的細節很多
實際上的劇情非常簡單易明,也同時很貼合む時間め這個主題展開的故事
玩家本身體驗的劇情卻不怎樣複雜。

另外,而上述也提及到,故事之中玩家可以影響故事中的各種細節,藉由玩家的選擇
故事中的人物,反應,細微事件,收集要素,甚至遊戲進程也會因為玩家的選擇而改變
也是我經常提到,是一種讓玩家融入遊戲故事的非常之好的手法之一

當然背後製作群需要花很大的功夫去做這件事。

此外,遊戲中除了有上述提及過說故事的探索情節來交代劇情之外
另一點就是製作組甚至為在傑克背後影響事件的配角們製作了電影劇情來描寫和交代配角。
而這些配角也會在遊戲進程登場,這種做法加深了配角的深度和更好地交代的故事。
但卻有點令人懷疑到底自己是在玩遊戲還是在看電影,這種做法好與不好則見仁見智
我個人而言是相當享受。

總括而言,遊戲劇情上,我給予很高評價,是非常精彩的劇情。


最後,我希望稍微交代和總結一下遊戲的缺點:
除了上述提及,關卡設計不夠豐富,遊戲探索部份過多帶來的重玩性不高,
欠缺字幕導致閱讀遊戲文本,影片和錄音上的困難

《量子裂痕》還有一個非常明顯的缺點:遊戲容量過大,高達70GB。

但儘管有以上的缺點,《量子裂痕》仍然是一隻非常精彩的.......遊戲/故事?
是一隻值得入手和嘗試遊玩的遊戲。特別是喜愛む時間め題材的玩家。

 



2016 年 11 月 28 日  星期一   晴天


富自由性的潛行大作 —《Dishonored》(2016-11-28) 分類: ACGN簡評及推介

作品簡介(ref: Wikipedia):

《Dishonored》 是Arkane工作室開發、貝塞斯達軟體公司發行的一款潛入和動作冒險遊戲。
於虛構工業城市丹沃爾中,身為女王保鑣的主角科沃爾·阿塔諾被誣蔑為殺害女王的兇手
在逃離監禁後化身為能運用超能力的刺客對一眾相關人士復仇。


故事簡介(ref: Wikipedia):

遊戲設定於科技與超自然力量並存、設計參考了十九世紀末至二十世紀初倫敦和愛丁堡之虛構工業城市丹沃爾(Dunwall)。
作為群島帝國(Empire of the Isles)之首都,丹沃爾自一名自然哲學家多年前發現鯨油(Whale Oil)能作為燃料後迅速發展為工業與捕鯨中心,
但鯨油其後被用於武器發展而導致政府腐敗壓迫人民。
同時市內出現鼠疫,大量貧民染病身亡,患者性情變得凶暴,且因出現眼部流血之症狀而被稱為「哭泣者」(Weepers)。
自帝國女王被刺殺及其女兒兼皇室正統繼承人被擄走後,丹沃爾市被一極權政權統治,大量患病市民被政府驅逐或殺害
市內秩序由踏在機械高腳上之重裝甲弓兵「高腳人」(Tallboy)維持,市內各區也被能即時粉碎任何入侵者之電磁牆「光之壁」(Wall of Light)分隔。
地下組織「保皇派」(Loyalists)成立並以推翻政府及扶植女王女兒成為新女王為目標。

遊戲主角為擔任女王保鑣之皇家護衞科爾沃·阿塔諾(Corvo Attano),在被誣陷為殺害女王之兇手後化身為刺客向陷害他的相關人士復仇。


 《Dishonored》是一隻非常有趣的第一人稱潛行動作遊戲。其故事簡單明快,劇情大路,不突出也不遜色。
簡單來說就是
皇家護衞科爾沃·阿塔諾因為鼠疫問題被迫暫時放下女王保鑣的身份外出查察
在回來再次晉見女王,他們一行人卻遭到不明刺客的襲擊,最後女王死亡,女王女兒被擄走,而幕後黑手攝政王卻在這時出現
並誣陷科爾沃為殺人兇手,並即將被處刑。幸好遭到「保皇派」人士協助而成功逃獄。

最後,是復仇還是將一切挽回正軌,將由玩家選擇。

我想劇情上最值得一提的地方就是玩家的選擇,也是遊戲的劇情重要元素之一的「混亂度」。
「混亂度」代表
科爾沃在執行其任務時為城市帶來的混亂。

簡單來說,科爾沃殺的人越多,「混亂度」則越高。
反之,如果
科爾沃選擇不殺,以其他方式解決目標和敵人,「混亂度」則越低。
(例如擊昏,及用對暗殺目標身敗名裂方式令對方無法再威脅己方)

而「混亂度」除了影響劇情的發展,也會影響角色對你的看法,甚至遊戲進程和支線。
事實上是一個相當不錯的設定,甚至一些遊戲的行動也會影響一些細節
例如第一關的目標,選擇將他放逐之後,他之後會變成哭泣者在別的關卡再登場
或者是在潛入舞會之後可以在賓客名簿上簽名
在之後的任務會有一份報告提到他們在調查上一個任務目標被殺/失蹤的事件時發現了這個簽名
讓玩家能深深感受到自己的所作所為的影響,以致融入遊戲劇情和世界之中。
同時也讓你不得不佩服B社製作遊戲時在細節上花的心思。


除了劇情上可以讓你選擇行事作風的自由度之外,關卡的設計上也給予玩家很大的自由度。
每一關均有多種的潛入路線,刺殺方法以及特殊行動。
而那些特殊行動也不同於偽潛入遊戲—刺客信條系列的次要目標,只能按照官方設計行事來達成遊戲目標。
不管你是低混亂,以不殺,拯救一切為重任的皇家護衛
偷偷接近目標暗殺對方的,將目標送入黃泉的冷酷刺客
還是光明正大將眼前一切阻礙殺光,散佈混亂的復仇鬼
都有相應適合它們可以達成的「特殊行動」。

而部份「特殊行動」也有衝突,沒有將所有「特殊行動」都達成的完美遊戲方式。
製作團隊在遊戲中細心地提供各種不同的目標給不同路線的玩家達成其成就。
在自由度方面這點是相當大的加分。

此外,遊戲中也提供不同的裝備與技能予玩家。而當中也有不同裝備可以貼合以上所提到的三種遊玩取向的玩家
包括威力強大但易於被敵人察覺的手槍,手榴彈,狂風和嗜血的超能力讓玩家正面以一敵百
殺傷力不足但發射時保持安靜,令敵人難以察覺的十字弓,召喚鼠群及影殺以消聲匿跡的方式進行暗殺
以及非致命的催眠箭,操控敵人肉體以欺騙敵人潛入的肉體佔據,以及加快勒昏速度的骨符的和平潛入

當然也有不少泛用性很高的超能力和裝備:例如加快行動速度和補充魔力的骨符以及黑暗視覺(透視),閃現(瞬間移動)以及時間停止。
也藉此提供了很大的可玩性和重玩性,令玩家在重覆遊玩也能體驗到不同的樂趣。

儘管這不算平衡,特別是提供給非致命手段的玩家道具相對其他二者略為不足
但在DLC2和3中,作為DLC主角
,刺殺女王的刺客Daud也新增了不同的裝備和能力,為上述的缺失進行補足。
也新增了干擾對方的煙霧彈和非致命地雷予不殺取向的玩家。


角色設計方面,主角科爾沃雖然設定為無聲角色,製作群口上說著是方便玩家代入,也是節省經費的做法
但我真心覺得如果科爾沃有相應的配音,在不同的路線有相應的獨白會更好,就像二代或DLC中的Daud一樣。
會令角色更有深度。

但相對上角色設計和描寫也相當不錯,除了歐美文化一直很傳統有的各種筆記去交代世界觀和人物性格之外
特別是玩家擁有的其中一項道具:機械心臟,除了是一項協助玩家收集道具的裝備之外
它根據玩家在不同的場合,以及不同的人,去告訴玩家該地或該人的一些故事及其性格,秘密。

也可以讓心思細密的玩家猜到故事的發展,算是一種不錯的說故事手法。
特別是潛行時其實大多時候除了行就沒甚麼好做,讓機械心臟來說點故事可以排解無聊。

最後,雖然在第一人稱的角度上大部份時間都看不到,但科爾沃的外表設計相當帥氣,不論帶著可怕的骷髏面具還是脫下面具:

 


看到這裹,我深信大家都知道我對這隻遊戲的評價可說是相當高。
也由於遊戲上沒有限制玩家Save & Load的時機,加上可控制的難度
所以我相信以潛行遊戲而言,本作的難度不會太高(至少不像hitman系列一樣難玩....)
想挑戰難度的高手也可以嘗試限制自己不使用超能力或Save & Load以最高難度過關
我相信也一定能滿足各位。

最後,提醒大家,現在Steam在做大特價(本體連所有DLC 50% off)。
(就去到明天早上10時為止...所以似乎有點急)

想要入手的話不可錯過,另外雖然本作沒有官方中文化,但也有Fans自行製作的漢化包,正版也能夠安裝
所以不用擔心沒有中文版而自己語言能力也不足的問題。