DS的世界
不為他人而發文.只為自我而寫的日誌
客串人士:[某先生]和[迷先生]
[若有影片/遊戲LINK死掉,請留言]

最新更新:新分類[ACGN簡評及推介]
所有關於ACGN作品的推介文章均在此分類
ex09051995
暱稱: DS
性別: 男
國家: 香港
地區: 黃大仙區
« June 2026 »
SMTWTFS
123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Girl's spirit-レЬфвワх
Stop The Time
最新文章
遷都(2017-10-7)
Fallout 4 雜談(三)- ...
深入淺出—來自新世界...
第四屆創天同人祭Crea...
打破世界 - 《君シ彼女...
文章分類
全部 (415)
ACGN簡評及推介 (107)
封印的有感而發 (93)
無意義的日常 (102)
置頂 (2)
遊戲推介 (32)
網頁遊戲攻略 (13)
瘋掉的風言風語 (49)
影片推介 (45)
訪客留言
最近三個月尚無任何留言
每月文章
日誌訂閱
尚未訂閱任何日誌
好友名單
網站連結
Gameschool 最有質素的...
此帖是要去淨化被ce污...
最近訪客
最近沒有訪客
日誌統計
文章總數: 415
留言總數: 3863
今日人氣: 45
累積人氣: 25585
站內搜尋
RSS 訂閱
RSS Feed
2015 年 12 月 22 日  星期二   晴天


未知的世界 — Submachine 系列(2015-12-22) 分類: ACGN簡評及推介

Submachine系列,以前也有寫過數集遊戲介紹,但基於年少,文章非常粗劣
加上近日Submachine 系列終於完結,正是時候寫一寫這個系列
(可惜寫完之後發現文章仍然十分粗劣)


系列簡介:
Submachine 系列是由Mateusz Skutnik所製作的一系列 Flash遊戲

一共有10集,系列已在20/12/2015推出第10集完結
在遊戲之中,你需要不停探索,
收集並在適當的地方使用物件,以達成你的目的。


毫無疑問,Submachine 的世界是神秘卻又具有魅力的一個世界

在Submachine的系列之中,很多事都很不明顯,包括故事。
而其世界觀是不可解,卻又未知,很多人在體驗過遊戲之後提出各式各樣的理論?
數量之龐大,可見玩家對於這隻遊戲有多麼的熱情,
甚至作者以遊戲的方式集合這些理論:
Submachine Universe

Submachine 系列成功建構一個可供玩家探索的世界,
甚至我覺得不劣於任何懸疑和解迷類型的遊戲大作。
捨棄了一般遊戲多餘的動作元素,讓玩家真真正正投入解迷之中
 
Submachine 系列每一集都具有一個遊戲特色令人印象深刻:
以下列表:
Submachine 1 - 地下室

Submachine 2 - 燈塔,發現Submachine 1 的真相

Submachine 3 - 迴圈陷阱

Submachine 4 - 傳送機

Submachine 5 - 傳送鐵片

Submachine 6 - 電子世界

Submachine 7 - 傳送門

Submachine 8 - Layer 控制器(不懂怎樣形容,大樣是不同次元,或者世界的不同層面)

Submachine 9 - 神殿,崩壞

Submachine 10 - karma傳送點,修復


(以下內容嚴重劇透)

說到世界觀如此吸引,就必然要介紹一下Submachine的世界是甚麼,或是Submachine的故事。
但很抱歉,就連我自己都無法很清楚講述整個故事,就像BloodBrone一樣,各人對於故事各式各樣的解讀
以下是我的解讀:
 
 
故事起始於外傳系列,Submachine 0 
雖然沒有很明確標示玩家的身份,但極有可能是一名考古學家
Submachine 0 一開始玩家就處於一個神秘的遺跡門前,而在Submachine 0中玩家會在遺跡內探索
最後則在深層發現Wisdom,而被傳送到Submachine 1

而在Submachine 1 ,玩家經過解迷,終於離開Submachine 1,
然而,此刻才發現原來Submachine 1只是一部遊戲機,事實上
玩家人在燈塔
於是透過不斷的指示和線索(路上會看到不同的紙條,但在Submachine 10的結局之前,玩家從未遇到任何人)
終於到達Submachine 4 — 實驗室,連絡到Murtaugh - 一直以來在Sub2 & 3留下紙條給你,擁有神秘力量的人
在經過實驗室和傳送到不同地方的探索(也當然在探索隊留下的筆記中了解到這裹發生過甚麼事)
玩家終於離開實驗室並被Murtaugh 雇用為實驗室工作。
 
在經過Submachine 5 & 6 之後,玩家發現過往也有很多人通過了Murtaugh 並被Murtaugh 雇用
全部都被扔到去Submachine 6 的邊境嘗試突破Submachine的防衛系統,並無一例外地全部Fail
最後雖然玩家成功解除了防衛系統,但卻沒有回去的手段,玩家也被Murtaugh捨棄在Submachine 6 的邊境
但透過其他人留下的線索,玩家成功到達Submachine 7 去尋找另一個人,
Elizabeth,唯一一個能和Murtaugh直接對話的人
 
而最後,經過Sub 7-10,
玩家了解到Murtaugh要回去Submachine 核心的真相
了解到
Murtaugh的力量是甚麼
(筆記講述這個世界是由7個Layer組成,
而Murtaugh的能力就是同時觀察並干涉所有layer,
當將所有layer指向一點就能造出karma傳送點

karma傳送點會歪曲空間並對layer造成破壞,
Murtaugh回去之後就了解到自己造成的破壞並希望修復

建立實驗室調查隊的目的
知道為甚麼會有筆記留下但卻從來都沒有看到人
(因為人們存在於不同的layer,能夠留下互相干涉的物品,但無法互相接觸
最後玩家跟隨著指引離開Submachine,並真真正正看到Murtaugh和Elizabeth。


整個遊戲故事簡介看起來很意味不明,至少我覺得沒玩過遊戲的話應該不太明白我說甚麼。
但故事卻和遊戲特色結合,例如上述所講的Layer,玩家可以從一部機器之中看到Murtaugh眼中7個layer重疊的世界
而且在Sub 8 - 9也存在 Layer 控制器讓玩家穿越不同的Layer解迷
讓玩家實際去理解,一個到底不同Layer是怎樣,能夠同時干涉7個
layer的Murtaugh的感覺
為甚麼他沒辦法和別人直接接觸

音樂方面,陰暗,神秘風的音樂,帶來強烈的懸疑感,卻又不會令人聯想到恐怖

畫面,每一集的具有特色,由一開始的地下室,中世代風的燈塔,到電子,機械式,和神秘元素
會根據其主題,你所探索的Submachine,而有所應的畫面
而遊戲畫面絕對不差,從上面的標題圖片就可以看出大約是怎樣的了。

以一個遊戲的手法去讓玩家跌入一個複雜未知的,而又可供推測和探索的世界
這就是Submachine系列。

最後,附上連結:
http://www.mateuszskutnik.com/submachine/
(Submachine系列遊戲連結)
 
http://gameschool.cc/forum/tag/12/#!topic/1829
(Submachine系列中的筆記,文本,非官方中文翻譯,已獲得作者授權)

 



2015 年 12 月 20 日  星期日   晴天


近況(2015-12-20) 分類: 無意義的日常

嚴重脫期又沒通知,但放心,我不會在這個Blog上落跑,
因為考試和Assignment周的關係,所以只能勉強在周末寫一篇近況,剛好趕上這周


首先說一說 Top up Degree,儘管聲勢浩大,在當初說到自己雖然是Top up Degree但都不是Hea
要畢業都不容易,但剛好Sem 1完結,也是課程一半的終結
給我的感覺是整個課程都很Hea,從班務到教學等等
令我感受到Top up始終是Top up,我這種人既不執著於入大學,甚至只求一個QF5,就是這樣的下場

唯一恩惠就是畢業需要做的Project,我的Supervisor是真的很有心,
令我們明白在做一個Project有甚麼意義和用處
令我衷心覺得他是真的有心教導學生,而不是為了令這個課程下年可以繼續舉辦,
或者因為課業要交到英國的大學審查以外而認真


了解自己真的很重要,藥物份量減半威力真的很大,在開首數天因為事務忙碌不為意
結果一天由吃二餐變成吃一餐 (因為感覺不到何謂肚餓了),睡眠時間可以少2-3小時,而下場就是去到第四天身體出事
回想才意識到之前的生活很有問題
現在已經儘量保持正常,話說,保持正常對我來說原來是需要意識到才會做到的事。

是不是證明無意識的情況下我是會生活得很不正常?


話說,我開始學習怎樣算是做好自己本份,
但這件事不代表我從來沒有做好自己本份,而是相反
每次我都連別人的份都做了,因為別人不做。

在畢業典禮之後,遇到某個同學,他和我說在之後的飯宴上(當時我沒去)
某個老師很為我覺得不值,因為我當初FYP分拆成二組,在分拆之前我完成的部份仍然被甚麼都沒做的傢伙拿了去
而這些部份還為他們提供了一個合格的分數,甚麼都沒做的人就合格

而我,說不上很差,但也沒有很好的分數,而重要的是這個FYP的分數將我一直以來的GPA整個拉低不少。
如果當初我不決定拆組,不決定將他們的份都做完,不決定要將一個Project完成為一個完好的狀態

會不會有更好的結果?

我不知道,但我知道的是,既然我選擇了自己,也應該開始學習怎樣才是做好自己
而不需要做好別人,畢竟凡事太過頭,是會短命的∼∼


 



2015 年 12 月 10 日  星期四   晴天


Fallout 4 雜談(一) (2015-12-10) 分類: ACGN簡評及推介

話說回來,在網上看過Fallout 系列的介紹,對此有點興趣,於是我便決定跑去玩這遊戲。
誰不知,這卻是一個坑。至於我花了多少時間去玩,詳細就不多說了
只能告訴大家是非常非常多

這篇不是打算作甚麼評論,評論Fallout 4是一隻怎樣的遊戲,而是當我親身玩過這隻遊戲
再上網回顧各個玩家的看法,爭論,而得出來的一點感想。
當然,標題有寫雜談二字,就代表本文是沒有任何根據,只是我個人的獨斷和偏見而已
(某:又其實哪篇文章不是你的獨斷和偏見?)
(迷:其實是你寫完RPG製作大師系列之後沒東西寫才搞這種文章吧)

 

 

 

最後,一如我大部份的文章一樣,本文含有大量劇透和遊戲資訊,不喜者請馬上離開,以免中伏。

 

 

 

 

 

 

 

 


為了讓一些不知發生甚麼事,或者是Fallout 系列到底是甚麼的讀者,先讓我簡單補充一下資料:
Fallout 系列是一個以第三次世界大戰之後為背景,講述世界在第三次世界大戰後地球遭受核彈帶來的嚴重破壞
不少生物受幅射影響而變種成危險的生物。各個國家地區政府均被摧毀得體無完膚,可謂雙輸的局面

在大戰之前,美國政府與避難所科技公司合作,
打造了122個避難所以供美國市民在核戰發生的時候可以避難,保護其人身安全
表面說法是這樣,實際上由於美國政府不相信核戰發生,
所以實際上這122個避難所是用以作不同類型的社會實驗

而Fallout 4的主角就是其中一名避難所的居民,而他身處的避難所是冷凍倉實驗避難所
於是主角被凍起來,在中途曾經甦醒卻是見到自己的妻子被殺,兒子被捉,卻再度因為冷凍倉被啟動而睡著
在他真正醒來之後,已經是當初他入住時的200年後了。

在他醒來之後,站在一個似曾相識的土地,但現在這個地方名為聯邦,在這塊大地上有各式各樣的問題:
因為沒有秩序而產生出來的強盜和殺手:掠奪者與槍手
因為避難所實驗中的FEV病毒而產生出來的超級變種人,一群身體能力發達,暴力血腥,會殺死所有非同胞的怪物
因幅射而出現的各種危險變種生物,狂屍鬼,死亡爪等等
人們的生活水平大幅下降,在這塊大地下,玩家你會如何選擇,
你是會選擇加入不同的組織為他們的理念而戰,還是執著於自己被捉走的兒子?


我覺得Fallout 4 造成了很有趣的社會現象
(說不定這隻遊戲本來就是用來作社會實驗)
(某:腦補到哪裡去了......)

其一是大部份人類只會看到自己想看的東西,我都不例外
不少人爭論會發生的情況是基於遊戲特性和遊玩方法。

因為Fallout 4 是一隻開放式世界遊戲,而且很有歐美RPG那種傳統方法是『玩家喜歡在這個世界裹做甚麼』
而且多重結局,由於玩家需要選擇陣營而達至不同的結局,
在遊戲中可以選擇的陣營為『義勇軍』,『鋼鐵兄弟會(BOS)』,『學院』,『鐵路』
而基本上,我覺得他們代表的角色是『民兵』,『軍隊』,『科學家』,『密探』。
而他們在加入時提供的支援也是很代表到這些角色,有趣的是,每個組織都有自己相應的知識,理念
因此每個陣營給予玩家的資訊都相當不同,當然,玩家在初期是可以同時加入四個陣營
也可以選擇只加入其中一個陣營。但隨著遊戲發展,這些陣營就會開始產生對立
玩家必須要支持其中一方。而這點就造就我想說的第一點

不去接觸其他陣營及探索周邊的玩家都會很大程度受到自己選擇的陣營所給予的資訊去影響。
因此在討論區駁火的時候,大家會見到這些陣營的支持者總會有自己的說法,甚至誤解其他陣營的資訊和理念
在遊戲中,這些陣營會互相對立也是因為這些陣營拒絕去接觸,理解對方的看法,繼而戰爭
而現實中又重演這些事件,這點也是非常貼合遊戲一開始所說的『War Never Change』


其二是雖然每個陣營都有自己的理念,但相應地每個陣營都有相當大的缺憾
或者是為人垢病的地方。但有趣的是每個陣營都有其支持者

這反映了甚麼?這反映了一個人所傾向支持的理念,行事方式。
儘管可以玩四輪跑過全部路線,但始終會有所謂優次,結果第一輪你選擇的路線是甚麼呢∼?



『義勇軍』代表的是切實與理想,他們的理念是很理想,向別人的求助伸出援手,不問報酬,但希望人人互助互愛
他們的行動也很切實,就是幫助聯邦人民建立據點,保護農民免受各種廢土上的威脅
而相應地,受到保護的農民也主動加入和給予義勇軍報酬
聽起來很理想,也是一個幾乎沒有人去批評的組織,但同樣比較少人討論

但當玩家剛剛離開的時候,義勇軍已經七零八落,只剩下一名正規義勇軍
而且要是沒有玩家幫忙,恐怕義勇軍早就滅亡。
『義勇軍』的墜落過程正正反映他們的主義的理想。由於欠缺嚴謹的制度
不像BOS那樣軍人主義,必須建立很軍事化的系統:『例如村民一定要提供資源』,『有嚴謹的軍規』
『義勇軍』的墜落是因為內奸,有義勇軍人被槍手和掠奪者收買,導致重要人員死的死,受保護的村落也被摧毀
而其他義勇軍收到消息甚至自動轉行當其他職業(掠奪者,商人保鑣等等)。
選擇『義勇軍』的人,是切實處地,同時追求理想的人



『鋼鐵兄弟會(BOS)』代表的是規則,現實。
BOS是一個以收集並妥善管理世界上所有科技為目的的組織,因為大戰的禍害
他們認為目前的人類無法控制過於先進的科技,
認為他們才能好好地管理和善用科技,以防人類再次面臨滅亡的危機
他們會使用收集回來的科技對抗他們的敵人,同時對於任何非人抱有敵意(受到幅射影響或科技而變種的人類):

例如因幅射影響而從人類轉變的屍鬼(長壽,抗幅射,外表像喪屍,但實際上仍保有人性,內在與人類無異)
(至於失去人格,和真正喪屍無異的為狂屍鬼,會主動襲擊狂屍鬼和屍鬼以外的生物)

FEV病毒誕生的超級變種人(上述已提及)

合成人(下文會提及)
認為他們是科技暴走所產生出來的怪物。

同時BOS是一隊井井有條的軍隊,軍規嚴格,任何違反BOS信條的軍人都會受到軍法處置
而也隨著軍階而提供相應強度的武裝
並認為市民的協助是理所當然
有點像認為自己是世界政府,世界警察,所以市民提供物資(交稅)是應該的。
而相應地,我現在在做的(殲滅非人,槍手和掠奪者)就是在保護你們。
選擇『鋼鐵兄弟會(BOS)』的人,是目光遠大,同時認為嚴謹和專制才是最實際
儘管需要犧牲人們的部份權利,但萬事不可能十全十美,我們的選擇已經是最好



『學院』代表的是科技,未來
『學院』認為科研才是修復現在這個破殘的世界的唯一出路。對他們來說,『現在』是毫無價值的東西
『學院』最大的科研成果是合成人,一班外表甚至內在均與人類完全無異,卻在各方面身體能力都比人類優秀的機械人
並相信自己的成果會帶來美好的未來,因此為了研究不惜一切,除去自己眼前,任何阻礙研究的因素。

拐帶一般人並用合成人去取代,用一般人作不人道的人體實驗
在臨時政府會議中,屠殺所有權力組織代表阻止聯邦臨時政府組成。
利用合成人取代所有權力者,暗中支配並控制人民。
將用作FEV病毒變成的一般人和合成人放到地面上造成威脅
為了取得戰前科技屠殺平民
某程度上比BOS還要專制。

選擇『學院』的人,是一班科技至上,
認為犧牲現在去換取美好的未來是可以接受的人
認為只要為了未來,種種惡行都是可以被接受的
我們的罪,可以用我們的成果去抵消,甚至轉化為正面結果。



『鐵路』代表的是自由,解放
『鐵路』的目的只是為了解放合成人,讓有自己意志,希望脫離『學院』奴役的合成人得到自由
但他們從來不關心除此以外的事,目光短視,不會考慮解放之後的合成人如何生存
不會考慮聯邦面對的種種威脅。

選擇『鐵路』的人,崇尚自由,尊重不同人種的意見。
反對專制,強權


雜談就暫時來到這裹,與其說是表達個人想法,倒是有一半篇幅跑到遊戲介紹了。
雖然我不真心覺得Fallout 4是一隻很好玩的遊戲,但它充滿魅力的世界觀卻有一種異常的吸引力令人討論和探索
是時候滾回去做正經工作



2015 年 11 月 30 日  星期一   晴天


『RPG製作大師名著系列』— 夢日記(2015-11-30) 分類: 遊戲推介

 系列介紹:

這系列會說4隻由RPG 製作大師出產的四隻著名日本遊戲,在我心中稱為「四大名著」(笑
分別是《青鬼》,《魔女之家》,《IB》,《夢日記》,而這四篇的順序也會由左至右,由淺入深逐一介紹
儘管用RPG製作大師出來的遊戲畫面質素很古舊,系統和遊戲性都有所限制,但上述這四隻遊戲憑著它們的遊戲特色
成功變得知名,甚至被改編到不同媒體:小說,電影,同人創作,甚至一些Fans作出來的派生作品等等。

前篇:Ib


《夢日記》是由日本遊戲製作者わわビネ(Kikiyama),使用RPG製作大師2003為工具,獨立製作的一款免費的冒險遊戲。
作者わわビネ將這個遊戲描述為「一個在非常黑暗的氣氛下的夢中世界(設定)奔走的遊戲」。
(Source : 維基百科)


(圖片為Rella的作品《暖ろゆ夢》


《夢日記》是一隻特色很強的遊戲,在遊戲之中幾乎沒有前三作有的故事和遊戲主軸。
《夢日記》當中的夢境大部份都是有著很抽象的背景,極簡主義風格的背景音樂
而這些畫面帶給玩家都是一些陰森,負面的感覺,故被戲稱為精神獵奇遊戲(笑
儘管它的遊戲畫面不獵奇,我也不認為它是一隻恐怖或驚嚇遊戲。

 

而玩家就是在遊戲當中,操縱主角附窗子不停在她的夢境探索
雖然玩家是可以從夢中醒來,但在醒來的現實世界,附窗子只能玩單調的名為『茄子』的遊戲和存檔而已
每當玩家控制附窗子打算走出房間的時候,附窗子只會搖頭表示不願意而已


名為『茄子』的遊戲,就是單純控制迷之生物跳起吃茄子而已
(Source:
官方網頁


但當玩家在睡著之後,就會發現附窗子身處在一個和自己家一樣的夢境世界
而在這個夢境世界中附窗子終於願意走出房間
在這之後卻會見到以下情景:

這個地方我稱為起始點(Source:官方網頁

12扇通往不同夢境世界的門(當然遊戲不止12個夢境世界,但與起始點相連的就只有這12個與自己的房間而已)
而大部份的夢境世界都是採用Loop的設計,即是沒有上下左右的邊界
但如果你一直往某個方向走就會發現自己在重複轉圈


而玩家在遊戲中唯一可以收集及使用的道具,就只有名為Effect的道具。
這些道具會令附窗子產生不同的效果,例如變成雪女,令當前的天氣下雪,縮小自己等等
玩家最常用的應該是自行車,因為是一個可以增加移動速度的Effect.

而最具代表性的應該是菜刀Effect,因為玩家可以用它來刺人,基本上對所有NPC都有互動
甚至令部份NPC變成敵對型角色

題外話,這個遊戲的確有所謂的敵對生物,但是他們基本上是無法被打倒。而被他們捉住也不會GameOver
而是會被傳送到一個沒有出口的夢境,而唯一脫離方式是玩家需要從夢中醒來。

拿著菜刀的附窗子
(Source
萌娘百科

而在這個遊戲之中,玩家就是不停收集Effect,和透過在夢境探索時觸發事件而已(部份需要Effect)
但別期待這些事件會觸發甚麼劇情,因為事件是非常簡單而且事件之間是絕少有關聯性的,而且大部份事件都是意味不明
需要玩家去思考,考究和發掘這些事件都是有甚麼意義而已

 

此外,部份事件的觸發是機率性的,意味著同一個地方如果不停前往,或不停重複同一個行動
是有機會觸發的。


儘管《夢日記》沒有故事,甚至沒有目的,只是單純在夢境之中不停探索。但它還是有結局的
在一開始遊戲介紹之中有一個將Effect變成蛋的功能
如果將所有Effect收集,並在起始點將全部Effect變成蛋,醒來之後就會發現不能夠再睡著
而只能迎接結局(以下劇透)(反白):


即使這樣附窗子還是不願意走出房間,而陽台會多出一條階梯
玩家能控制
附窗子從階梯跳樓自殺,這就是《夢日記》的唯一結局


《夢日記》某程度上和《Ib》有點像的,就是二者都有一些很抽象和負面向的圖像
《Ib》裹的是藝術品和空想世界,在《夢日記》當中則是附窗子的夢,而去讓玩家探索
當中的事件和結局就能夠令玩家去猜想,一些夢境的意義,到底附窗子發生了甚麼事令她不願意離開家。
而最後也導致一個這樣的結局

而這點的考究性比《Ib》的藝術品和空想世界更深入,就是《Ib》裹尚有點文字描述和故事主線令你了解當中的背景
但在
《夢日記》裹基本上是完全沒有文字和故事劇情,
所以它是不太適合一般玩家玩,因為會讓他們覺得遊戲沒主軸,在遊戲中沒有任何事可做。
但這類遊戲正正是需要大家去探索一個世界。而不是跟著劇本走。

如果要說和《夢日記》很相像的一隻遊戲,就是Neverending Nightmares,
一隻作者以自身過往的憂鬱症和惡夢經驗開發出來的遊戲,它和夢日記最大不同之處就是一直線和有對話及文字
但故事內容同樣很意味不明,就是一類即使玩家玩到最後,仍然不知道故事真正想表達甚麼,
或者是主角的現實生活到底是怎樣,
而相對令他睡覺時出現這樣的夢境。
或者玩家可以猜想到一些意義,但是不是正確卻無人知道

至於《夢日記》算不算是一隻好遊戲?我不敢評論
《夢日記》毫無疑問是一隻極有特色的遊戲,而這種特色卻令它有不少的派生及同人作品。
以下是一個介紹
《夢日記》派生及同人作品的中文網頁:
yumenikki.info/


 

 



2015 年 11 月 18 日  星期三   晴天


『RPG製作大師名著系列』— Ib(2015-11-8) 分類: 遊戲推介

系列介紹:
這系列會說4隻由RPG 製作大師出產的四隻著名日本遊戲,在我心中稱為「四大名著」(笑
分別是《青鬼》,《魔女之家》,《IB》,《夢日記》,而這四篇的順序也會由左至右,由淺入深逐一介紹
儘管用RPG製作大師出來的遊戲畫面質素很古舊,系統和遊戲性都有所限制,但上述這四隻遊戲憑著它們的遊戲特色
成功變得知名,甚至被改編到不同媒體:小說,電影,同人創作,甚至一些Fans作出來的派生作品等等。

前篇:
魔女之家


《Ib》是一款2012年2月27日發布、使用RPG製作大師2000為工具,製作的一款免費的冒險遊戲。
遊戲作者為kouri。(Source : 維基百科)


(圖片轉載自《Ib》官方網站)

如果要說《Ib》和之前二套說過的作品的分別,
就是在於《Ib》本身提供了一個很多元化的要素在遊戲之中,
讓不論HardCore 還是Normal Player都可以以自己的角度去享受遊戲,
而對我而言《青鬼》和《魔女之家》只是在於專注將一個要素發揮得精彩,但除此之外的部份卻不過不失

簡單來說就是汎用和特化的分別,《Ib》是汎用,沒有突出之處,但整體而言都很高水準
《青鬼》和《魔女之家》則是特化,整體而言不太出色,但有十分突出的地方而受人讚賞


《Ib》本身有一個很完整的故事主軸,
就是當遊戲的女主角Ib與雙親一起進入美術館參觀時卻誤入了一個屬於作品的世界
在那裹她遇到和她一樣誤入這個世界的男主角Garry,於是他們一同在這個世界冒險和尋找離開的方法

Ib是一個典型的無口主角,但儘管玩家不能夠從Ib身上直接得知Ib是一個怎樣的女孩
但從她的背景,與Garry的對答,行動,以及一些選項及劇情,玩家卻能在心中具體地想像Ib到底是一個怎樣的女孩
讓玩家去透過一些側寫去想像這個做法其實相當理想,因為幻想總是美麗的
如果現在作者實際將Ib的角色性格很具體描寫出來,我想少不免會帶給部份玩家有一種期待落差
但這種透過側寫讓玩家想像的做法卻能令每一個人都能看到一個他們心目中,理想的Ib,而令玩家不會討厭自己在控制的一個角色
這點是相當重要的。因為如果當你討厭一個遊戲主角,某程度上你對這個遊戲的熱情和動力都會相對下降。

而Garry則是與玩家有最多交流的角色,而他和Ib在遊戲過程中有很大量的交流,
也花了相當多的筆墨描寫大量的角色性格和心理,相信也會令不少玩家對他萌生感情
以致在之後的劇情出現與他相關的「轉」和「合」的劇情皆能打動玩家


而《Ib》最為出色的就是作者創造了一個栩栩如生的美術館,以一個虛構的藝術家Guertena為題,
卻在遊戲中加入數量巨大,足以令人覺得這個藝術家存在的藝術品,
而不少藝術品都有其象徵意義,甚至反映了身為藝術家Guertena的人生中遇到的人和事。
這點是極度出色。

也因此同時它能帶動遊戲有一個很精彩的故事,因為故事的主軸是在於Ib與Garry二人去探索這個美術館
而一個高素質的美術館能令玩家對於在遊戲進行探索的過程有一個高質素的體驗。

這點同時也可以讓一些Hard Core 玩家去享受到身為Hard Core 獨有的樂趣,
他們可以透過有限的文字描述,藝術品本身,以及周圍的環境和NPC的反應,去考究出藝術品的價值和意義,Guertena和角色的背景
而Normal 玩家不需要考究那麼多,他們可以單純享受這個故事及美術館帶來的體驗。
這點也是我將這套遊戲的深度排在《青鬼》和《魔女之家》之後的原因。

而在最新的版本中,達成某些條件之後能夠進入真•Guertena展,簡單而言就是Collection Room
裹面包含玩家看過的所有藝術品(若有文字描述則需要在Garry陪同下調查才能在真•Guertena展看到)
遊戲配樂及遊戲中主要角色(需達成條件)。
在欣賞過這些藝術品之後你就感受到作者在創造這個美術館時所花的心思,創意和時間。


而本遊戲也是有多重路線結局的一個遊戲,而影響結局的因素就是在遊戲進程中玩家的選擇和能否達成一些條件。
截止目前為止,有七個結局。而這些結局雖然不會很大幅影響劇情走向,但卻會決定一直以來陪伴玩家的主角們的命運

而剛才也提過,其實本作在描寫人物方面有其獨到之處,令玩家在經歷遊戲之後會對角色產生感情
令你很難去討厭劇中的主角,甚至敵對角色。以致當角色真的到了面對自己命運的時候
也連帶牽起玩家的情緒。

至於結局的達成條件和詳細內容,為了不破壞大家的遊戲觀感就不劇透了,我只會說,有一些結局是真的牽起我的情緒。
順帶一提,部份結局是有結局CG的,而且以RPG Maker程度而言,素質還相當好。


遊戲當中的解迷性也不差,雖不困難也不會覺得乏味,相對《青鬼》和《魔女之家》而言已經是對玩家極之友善
(
《青鬼》和《魔女之家》有些迷題可以卡上數小時甚至半天......)

至於驚嚇性的話,雖然本作名為
恐怖冒險遊戲,
但實際不太恐怖,獵奇程度比
《魔女之家》遜色不少,嚇人程度同樣比《青鬼》低很多

喜歡恐佈作品的玩家也許會不太滿意,但對於一些對恐怖遊戲接受程度較低的玩家卻是對他們友善了。
簡單而言就是其實這個遊戲的受眾群都相當大眾化。

BGM方面也毫不遜色,特別不少樂曲有一種獨特的悲傷感和陰沉感,
但可惜部份場景(主要是在一些氣氛比較正面的場景)在運用這些BGM方面則不太配合
因為本遊戲的實在沒甚麼BGM是有比較輕快,陽光的感覺


對我而言,《Ib》是一隻在各方面都很出色的RPG遊戲,當然它的畫面水平不能夠與現時在市場售賣的作品相比
但它在有限的框架(RPG Maker)之下帶給玩家一個很高水平的遊戲,儘管有小瑕疵,但瑕不掩瑜
角色描寫有特色而易讓玩家投入感情,故事主軸依賴遊戲世界的環境和設定,而這些環境和設定也是不負所望地高質素
相輔相承之下造就出一個精彩的
故事

遊戲的設計也是相當為玩家著想的,比起大量隱藏房間,地圖複雜的《青鬼》,和需要大量考察才能發掘到價值和出色之處的《魔女之家》
玩家即使完全不作任何資料搜集,單以一隻遊戲在手,也能完整享受本遊戲
因為不論哪個結局,劇情,甚至迷題設計,也不會很複雜,而是單靠玩家的思考就能夠玩到的東西。
(儘管條件不少,但有些條件能設計到讓玩家不知不覺就會自動達成)

而這隻遊戲同樣被翻譯成多種語言,在一定限制下,作者也對二次創作有了許可,只要遵守作者提出的限制
任何人都可以隨意對
《Ib》進行二次創作,所以不少二次創作的作品也因應而生
有興趣的可以去找尋一下。